Efektivitas Strategi Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik Kelas V SDN Tonjong 2 Kota Sukabumi

Quini Utami(1), Kailla Cahaya Islami(2), Mirna Aulia Sari(3), Rinaldi Yusup(4),


(1) Universitas Nusa Putra
(2) Universitas Nusa Putra
(3) Universitas Nusa Putra
(4) Universitas Nusa Putra
Corresponding Author

Abstract


Penelitian ini mengevaluasi efektivitas strategi pembelajaran berbasis game-based learning (GBL) dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik di kelas 5 SDN Tonjong 2. GBL mengintegrasikan unsur-unsur permainan ke dalam pembelajaran, membuatnya lebih menyenangkan dan memfasilitasi keterlibatan aktif siswa, meningkatkan motivasi, pemahaman konsep, serta keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah. Metode penelitian tindakan kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart digunakan, melibatkan 13 siswa kelas 5 SDN Tonjong 2 Kota Sukabumi tahun ajaran 2023/2024. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi aktivitas siswa dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi GBL efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik. Penelitian ini memberikan wawasan tentang potensi GBL dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar dan dapat menjadi referensi bagi pendidik dan pembuat kebijakan dalam merancang strategi pembelajaran yang lebih efektif. Penelitian ini berkontribusi dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia dan mempersiapkan generasi muda yang kompetitif di era global.


Keywords


Game-Based Learning, Pembelajaran Tematik, Hasil Belajar, Penelitian Tindakan Kelas, Sekolah Dasar.

References


Dimyati dan Mudjiono. (2002). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : PT Rineka Cipta Djemari Mardapi. (2008). Teknik Penyusunan Instrumen Tes dan Non Tes. Yogyakarta: Mitra Cendikia Press

Hamalik, Oemar. (2003). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara

Prasetiawan, H., & Supriyanto, A. (2016). Guidance and Counseling Comprehensif Program in Early Childhood Education Based on Developmental Task. Jurnal CARE (Children Advisory Research and Education), 3(3), 95-103.

Rusman, dkk. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Sukmadinata, Nana Syaodih. (2004). Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Sanjaya, Wina. (2010). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Barzilai, S., & Blau, I. (2014). Scaffolding Game-Based Learning: Dampak pada Prestasi Belajar, Persepsi Pembelajaran, dan Pengalaman Bermain. Computers & Education, 70, 65-79.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Dari Elemen Desain Game ke Gamefulness: Mendefinisikan Gamifikasi. Prosiding Konferensi Akademik Internasional ke-15 MindTrek: Envisioning Future Media Environments, 9-15.

Kapp, K. M. (2012). Gamifikasi Pembelajaran dan Instruksi: Metode dan Strategi Berbasis Game untuk Pelatihan dan Pendidikan. San Francisco: Pfeiffer.

Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). Perencana Penelitian Tindakan. Geelong: Deakin University Press.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2013). Kurikulum 2013. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Prensky, M. (2001). Pembelajaran Berbasis Game Digital. New York: McGraw-Hill.

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Pembelajaran Berbasis Game dan Keterampilan Abad 21: Tinjauan Penelitian Terbaru. Computers in Human Behavior, 63, 50-58.

Ronimus, M., Kujala, J., Tolvanen, A., & Lyytinen, H. (2019). Keterlibatan Anak-Anak Selama Pembelajaran Membaca Dini Berbasis Game Digital: Pengaruh Waktu, Hadiah, dan Tantangan. Computers & Education, 136, 69-79.

Squire, K. (2011). Video Game dan Pembelajaran: Mengajar dan Budaya Partisipatif di Era Digital. New York: Teachers College Press.

Sudijono, A. (2011). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Supriyanto, A., Hartini, S., Syamsudin, A., & Sutoyo, C. (2019). Pengembangan Profesional untuk Guru: Investigasi Dampak Model Pelatihan pada Kompetensi Guru. Journal of Education and Learning (EduLearn), 13(3), 417-425.

Tsai, F.-H., Yu, K.-C., & Hsiao, H.-S. (2020). Menjelajahi Dampak Pembelajaran Berbasis Game Digital pada Prestasi dan Motivasi Matematika Siswa Kelas Tiga: Studi Kasus di Taiwan. Journal of Educational Computing Research, 57(8), 1925-1946.


Full Text: PDF

Article Metrics

Abstract View : 109 times
PDF Download : 108 times

DOI: 10.57235/mesir.v1i2.3038

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Quini Utami, Kailla Cahaya Islami, Mirna Aulia Sari, Rinaldi Yusup

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.