Perancangan Aplikasi Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Dalam Mata Kuliah Perkembangan Peserta Didik
(1) Universitas Negeri Medan
(2) Universitas Negeri Medan
(3) Universitas Negeri Medan
(4) Universitas Negeri Medan
(5) Universitas Negeri Medan
Corresponding Author
Abstract
Dalam dunia pendidikan, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah menjadi salah satu sarana yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi edukasi yang dapat meningkatkan pemahaman peserta didik dalam mata kuliah Perkembangan Peserta Didik. Aplikasi ini dirancang dengan pendekatan interaktif, menggunakan metode pembelajaran yang adaptif dan berbasis pada kebutuhan individu peserta didik.Aplikasi ini dinamai MENTORA yang berasal dari kata Mentor dan a. Fitur-fitur utama dari aplikasi ini meliputi modul pembelajaran yang terstruktur, kuis interaktif, dan panduan penggunaan aplikasi. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan pemahaman peserta didik, mempermudah proses belajar mengajar, serta mendukung pencapaian hasil belajar yang lebih baik. Penelitian ini diberi judul: “Perancangan Aplikasi Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Dalam Mata Kuliah Perkembangan Peserta Didik”.
Keywords
References
Achmad, & Zainun. (1999). Elemen Mesin.
Dinata, I., Sunanda, W., Februariyanti, H., Handoko, P., Hermawan, H., Jaya, S., Iman, F. F., Kadir, A., Novianta, M. A., Setyaningsih, E., Pranata, I., Nuryadi, S., Sistem, P., Aki, M., Bermotor, K., Arduino, M., Dengan, N., Smartphone, A., Wicaksono, F. S., … Hidayat. (2015). From Zero to A
Huda, MIfathul, & Bunafit Komputer. (2010). Membuat Aplikasi Database dengan Java, MySQL dan Netbeans. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
Maryono dan Istiana. (2007). Pemanfaatan internet dan dampaknya pada pelajar sekolah menengah atas di surabaya. Libri-Net, 3(1).
Priyanto, D., Sutrisno, H., & Kusumawati, E. (2014). Game Edukasi "Mencocokkan Tiga" untuk Anak Usia Dini . Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 3(3), 1-10.
Pro Arduino. Momentum, 17(2), 1–8Ganjar Setyo Widodo. (2024, February 25). Perkembangan Peserta Didik. Spada Indonesia.
Putra, AP, Sari, DP, & Kusuma, A. (2016). Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android untuk Mengenalkan Nama Hewan, Huruf, Lagu, Menggambar, dan Mewarnai . Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, 5(1), 1-15.
Rusman. (2012). Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo.
Sobri, A. (2014). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Angka Berbasis Mobile Menggunakan Metode Multilingual . Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, 3(2), 1-12.
Ummy Gusti Salamah, S. ST. , M. (2021). Tutorial Visual Studio Code. Bandung : Media Sains Indonesia.
Widayati, S., Chandra, Y. I., & Putra, A. P. (2023, August). Perancangan Aplikasi Edukasi Mental Health “Kind To Mind” Menggunakan Model Agile Berbasis Web Mobile. In Prosiding Seminar SeNTIK (Vol. 7, No. 1, pp. 191-198).
Yohanes Maryono, & B Patmi Istiana. (2008). Teknologi informasi dan komunikasi. Bandung: Quadra.
Article Metrics
Abstract View : 100 timesPDF Download : 52 times
DOI: 10.57235/arrumman.v1i2.3971
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Fahmy Syahputra, Elsa Sabrina, Grace Roni Anuar Lase, Artiani Zebua, Steven Eben Ezer Lase
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.