Pengembangan Media Game Edukasi pada Materi Lingkaran Kelas 8 SMP Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
(1) Universitas Muhammadiyah Purworejo
(2) Universitas Muhammadiyah Purworejo
(3) Universitas Muhammadiyah Purworejo
Corresponding Author
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk berdasarkan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Penelitian ini dilaksanakan di SMP PGRI Klirong tahun 2024 dengan subjek siswa kelas VIII A berjumlah 25 siswa. Teknik pengumpulan data penelitian ini dilakukan dengan angket dan tes. Teknik analisis data menggunakan uji kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Hasil penelitian memperlihatkan peningkatan dalam hasil belajar siswa setelah dilakukan pembelajaran dengan media game edukasi sebesar 10% dibanding dengan hasil belajar siswa sebelum perlakuan. Hasil analisis data kevalidan oleh ahli media berdasarkan persentase sebesar 97,5% dinyatakan sangat valid dan persentase sebesar 93,75% dari ahli materi. Memenuhi kriteria kepraktisan diperoleh dari hasil penilaian angket respon siswa dengan persentase 74,6% yang memenuhi kriteria praktis. Memenuhi kriteria efektif berdasarkan penilaian tes hasil belajar dengan persentase ketuntasan sebesar 80% yaitu melebihi standar ketuntasan sebesar 75%. Berdasarkan hasil penelitian dapat dikatakan bahwa media pembelajaran game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar layak digunakan.
Keywords
References
Abadi, Rizky Gita. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Game Fun With Physic Berbasis Android. (Doctoral dissertation). Universitas Islam Negeri Alauddin Makasar.
Abdullah & Yunianta. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri” dalam AKSIOMA Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro Volume 7 (3) (hlm. 434-443).
Amalia, R., Zarina A., & Yuliani N. 2022. “Pengembangan Media Game Edukasi Adventure Cooking untuk Meningkatkan Perilaku Prososial Anak Usia Dini” dalam Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Volume 6 (3) (hlm. 1501-1513).
Ariesta, F. W., & Kusumayati, E. N. 2018. Pengembangan Media Komik Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 3(1), 22–33.
Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian Pendidikan; Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Arsyad, M. N. 2018. “Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang” dalam Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya Volume 8 (2), (hlm. 188-198).
Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada.
Basya, Y. F., Aulia F. R., & Nurul A. 2019. “Pengembangan Mobile Apps Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Pendekatan Kontekstual Untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep” dalam Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika (JPPM) Volume 1 (1) (hlm. 1-9).
Farida, D. I. 2016. Pengembangan Komik Berbasis Etnomatematika Sebagai Media Pembelajaran di SMP (Skripsi). Tidak Diterbitkan. Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo.
Hewi, L., & Shaleh, M. (2020). Refleksi hasil PISA (the programme for international student assesment): Upaya perbaikan bertumpu pada pendidikan anak usia dini. Jurnal Golden Age, 4(01), 30-41.
Khoiriyah, S & Pratikto, H. (2021). Meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan menggunakan E-modul berbasis Flipbook (E-modul otomatisasi tata kelola kepegawaian yang bermanfaat di era Covid-19) dalam Jurnal Ekonomi, Bisnis Dan Pendidikan (JEBP), 1(526-537).
Mashuri, S. 2019. Media Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: CV Budi Utama.
Mulyatiningsih, E. 2014. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Nurdiansyah, R. (2019). Analisis implementasi standar proses pembelajaran guru matematika. Prima: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 67-84.
Nurtasari, H. R. & Manoy, J. T. 2016. “Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) dengan Media Tangram pada Pembelajaran Matematika Materi Jajargenjang dan Belahketupat” dalam Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 3 (5) (hlm. 1-11).
Oktaviana, D., & Prihatin, I. 2018. Analisis Hasil Belajar Siswa pada Materi Perbandingan Berdasarkan Ranah Kognitif Revisi Taksonomi Bloom. Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika, 8(2), 81–88.
Pujiadi, P., & Kristiyajati, A. (2016). Guru Pembelajar modul matematika SMA: kelompok kompetensi H kurikulum matematika 2 dan pemanfaatan media pembelajaran.
Rahman, R. A. & Dewi T. 2016. “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya dalam 3 Bahasa sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia” dalam Jurnal Algoritma Volume 13 (1) (hlm. 184-190).
Rochimah, E. 2019. Pemberian Health Education Menggunakan Video Animasi Cara Menggosok Gigi dan Metode Latihan Untuk Meningkatkan Kemampuan Anak Retardasi Mental di Wilayah Kerja Puskesmas Kalijudan Surabaya (Skripsi). Surabaya: Universitas Muhammadiyah Surabaya.
Rusman. 2013. Metode-Metode Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Septiari, N. P. D., Japa, I. G., & Agung, A. G. (2013). Pengaruh Model Pembelajaran Metakognitif Berbasis Masalah Terbuka Terhadap Kemampuan Memecahkan Masalah Matematika Siswa Kelas Iv Sd No. 1 Denbantas. MIMBAR PGSD Undiksha, 1(1).
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pengembangan Research and Development. Bandung: Alfabeta.
Susanti, A. B. (2020). Upaya peningkatan hasil belajar daring pada tema globalisasi melalui media belajar berbasis game edukasi quizizz siswa kelas VI SD Negeri Kesongo 01 Kabupaten Semarang. JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik), 6(1), 73-82.
Sutirman. 2013. Media & Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tsaniyah, A. 2018. Pengembangan Media Flipbook Maker pada Pembelajaran IPS untuk Meningkatkan Hasil BelajarSiswa Kelas VII MTS Wahid Hasyim 01 Dau Malang. UIN Maulana Malik Ibrahim Malang.
Wahyuningtyas, R., & Sulasmono, B. S. (2020). Pentingnya media dalam pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 23-27.
Wardani, A. 2019. “Pengembangan Media Quiet Book untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Ekosistem Kelas V SDN 2 Wrinnginanom Kecamatan Weinginanom Kabupaten Gresik” dalam JPGSD Volume 7 (1) (hlm. 2478-2491).
Wati, T. 2015. Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Siswa pada Mata Pelararan Mmatematika di Kelas VIII SMP Negeri 38 Palembang. UIN Raden Fatah Palembang.
Wibisono, A., Wijayanto & Ika M. 2017. “Pengembangan Game Edukasi Teka Teki Silang” dalam Prosiding Seminar Nasional Hasil Penelitian (SNHP)-VII Lembaga Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas PGRI Semarang ISBN: 978-602-14020-5-4 (hlm. 393–399).
Widoyoko. S., & Eko P. 2012. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Widoyoko, S., & Eko P. 2016. Teknik Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Wijayanto, E. 2017. “Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo” dalam Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Volume 5 (3) (hlm. 338-347).
Winarni, E. W. 2018. Teori dan Praktik Penelitian Kuantitatif Kualitatif Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Research and Development (R&D). Jakarta: Bumi Akasara.
Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan multimedia interaktif bermuatan game edukasi untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 2(8), 1024-1029.
Article Metrics
Abstract View : 39 timesPDF Download : 21 times
DOI: 10.57235/jahe.v1i2.3667
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Eva Nuranita, Wharyanti Ika Purwaningsih, Isnaeni Maryam
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.