Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Jenis-Jenis Fosil Purbakala di SMPN 1 Dukuhturi Kabupaten Tegal

Achya Ruzzandy(1), Agyztia Premana(2), Abdul Khamid(3),


(1) Universitas Muhadi Setiabudi
(2) Universitas Muhadi Setiabudi
(3) Universitas Muhadi Setiabudi
Corresponding Author

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran menggunakan metode Augmented Reality (AR). peserta didik seringkali merasa malas membuka buku, karena materi disampaikan dengan cara yang tidak melibatkan siswa secara aktif dalam belajar. Salah satu sekolah yang belum mengoptimalkan pembelajaran dalam dunia teknologi adalah SMPN 1 Dukuhturi Kabupaten Tegal. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menambahkan media pembelajaran terbaru tentang jenis-jenis fosil purbakala dengan menggunakan metode Augmented Reality. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek tiga dimensi (3D) dengan dunia nyata untuk digabungkan ke suatu media. Pengumpulan datanya dilakukan dengan menyebar kuesioner kepada siswa di SMPN 1 Dukuhturi, teknik analisis data pada penelitian ini adalah analisis fungsional dan non-fungsional serta metode pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Waterfall. Pengujian aplikasi ini menggunakan BlackBox testing untuk mengetahui bahwa semua fungsi aplikasi sangat sesuai. Hasil penelitian menunjukkan respon siswa terhadap metode pembelajaran dengan penuh antusiasme dan kegembiraan setelah menggunakan konsep pembelajaran dengan metode Augmented Reality, Sehingga minat siswa terhadap pembelajaran sejarah semakin meningkat.


Keywords


Augmented Reality, Media Pembelajaran, Fosil, Waterfall

References


S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala,” Krea-TIF, vol. 8, no. 1, p. 8, 2020, doi: 10.32832/kreatif.v8i1.3369.

I. P. Sari, I. H. Batubara, A. H. Hazidar, and M. Basri, “Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran,” Hello World J. Ilmu Komput., vol. 1, no. 4, pp. 209–215, 2022, doi: 10.56211/helloworld.v1i4.142.

H. Yusup, A, A. Azizah, S. Reejeki, Endang, and S. Meliza, “Literature Review: Peran Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Dalam Media Sosial,” JPI J. Pendidik. Indones., vol. 2, no. 5, pp. 1–13, 2023, doi: 10.59818/jpi.v3i5.575.

R. Anita Azmi, K. Rukun, and H. Maksum, “Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan,” Jipp, vol. 4, no. 2, pp. 303–314, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPP/article/view/25840

A. A. Aziiza and A. N. Fadhilah, “Analisis Metode Identifikasi dan Verifikasi Kebutuhan Non Fungsional,” Appl. Technol. Comput. Sci. J., vol. 3, no. 1, pp. 13–21, 2020.

N. Alamsyah and R. A. Krisdiawan, “Pembangunan Aplikasi Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Tingkat Sd/Smp Dengan Menggunakan Metode Marker Augmented Reality,” NUANSA Inform., vol. 15, no. 1, pp. 23–31, 2021.

S. D. Rifky and S. Artika, “Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android,” KLIK Kaji. Ilm. Inform. dan Komput., vol. 4, no. 3, pp. 1808–1818, 2023.


Full Text: PDF

Article Metrics

Abstract View : 96 times
PDF Download : 41 times

DOI: 10.57235/jcrd.v1i2.3262

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Achya Ruzzandy, Agyztia Premana, Abdul Khamid

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.