
(2) Novi Trisnawati

*corresponding author
AbstractPenelitian ini dilatarbelakangi oleh kurang efektifnya metode evaluasi konvensional guru dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis peserta didik, terutama karena penggunaan soal LKS dengen level kognitif rendah (C1-C3) dan penyajian secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan efektivitas media evaluasi Quizwhizzer. Menggunakan model ADDIE, penelitian R&D ini melibatkan ahli materi, ahli media, dan peserta didik sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, lembar tes, dan lembar angket respon peserta didik. Analisis data meliputi hasil persentase validasi, angket respon, analisis butir soal, dan N-gain score untuk uji efektivitas. Hasil menunjukkan Quizwhizzer “sangat layak” dengan validasi ahli materi 92,5%, ahli media 95% dan respon peserta didik 84,70%. Efektivitas media terbukti dengan peningkatan hasil N-gain score kelas eksperimen (75,5%) yang lebih tinggi 12,8% dibandingkan dengan kelas kontrol (62,7%). Kesimpulan dari penelitian ini adalah media evaluasi Quizwhizze yang dikembangkan layak digunakan, mendapatkan respon positif, dan efektif untuk digunakan dalam proses evaluasi. KeywordsEdugames, Media Evaluasi, Quizwhizzer, Dasar MPLB
|
DOIhttps://doi.org/10.57235/ijedr.v3i2.6681 |
Article metrics10.57235/ijedr.v3i2.6681 Abstract views : 14 | PDF views : 6 |
Cite |
Full Text![]() |
References
Agustini, H., Nugraha, R. G., Hanifah, N., & Indonesia, U. P. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Padlet ULIK ( Ular Tangga Interaktif Kreatif ) terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV. Journal Of Education Research, 5(1), 807–814. https://doi.org/https://doi.org/10.37985/jer.v5i1.931
Aisah, S., & Pahlevi, T. (2020). Pengembangan Instrumen Penilaian Higher Order Thinking Skills ( HOTS ) Pada Mata Pelajaran Korespondensi Kelas X OTP di SMK Negeri 1 Jombang. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(1), 146–156.
Alahmari, M., Jdaitawi, M. T., Rasheed, A., Abduljawad, R., Hussein, E., Alzahrani, M., & Awad, N. (2023). Trends and Gaps in Empirical Research on Gamification in Science Education : A Systematic Review of The Literature. Contemporary Educational Technology, 15(3).
Anggraini, A. D., & Hermanto, F. Y. (2024). Classical Theory Test: Analysis of High-Order Thinking Skills Instrument Test. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 12(1), 194–206. https://doi.org/https://doi.org/10.26740/jpap.v12n1.p194-206
Annisa, A., Wahyuni, S., & Ahmad, N. (2023). Pengembangan Instrumen Penilaian Berbantuan Quizwhizzer untuk Mengukur Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP pada Materi Gerak dan Gaya. Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian Dan Pengembangan Kependidikan, 6356(2018), 213–225.
Ashari, M. K., Athoillah, S., & Faizin, M. (2023). Model E-Asesmen Berbasis Aplikasi Pada Sekolah Menengah Atas di Era Digital: Systematic Literature Review. Ta’dibuna: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(2), 132–150.
Audina, L., Rostikawati, T., & Gani, R. A. (2022). Pengembangan Media Game Interaktif Elektronik Berbasis Quizwhizzer Pada Subtema Usaha Pelestarian Lingkungan. PRIMARY : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1996–2006. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9212
Aulia, A. F., Asbari, M., & Wulandari, S. A. (2024). Kurikukulum Merdeka: Problematik Guru dalam Implementasi Teknologi Informasi pada Proses Pembelajaran. Journal of Information Systems and Management (JISMA), 3(2), 65–70.
Azka, D. N., Sukadi, S., & Rahayu, S. (2024). Implementasi QuizWhizzer Menggunakan Metode Gamification untuk Meningkatkan Hasil Pembelajaran dalam Membangun Sistem Utilitas terhadap Kompetensi KGSP di SMK. Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan, 4(1), 41–52. https://doi.org/10.17509/jptb.v4i1.67101
Bokolo, F., & Uwah, I. V. (2024). Effect of Quizziz Method on Mathematics Test Performance of Junior Secondary School Students in Port Harcourt Metropolis. International Journal of Interdiscipinary Research Methods, 11(2), 27–36. https://doi.org/https://doi.org/10.37745/ijirm.14/vol11n22736
Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan Gamification untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Inovasi Ku, 19(1), 34–43. https://doi.org/https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778
Faijah, N., Nuryadi, N., & Hetty Marhaeni, N. (2022). Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117. https://doi.org/10.33087/phi.v6i1.194
Faijah, N., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2021). QuizWhizzer -Assisted Educational Game Design to Improve Students’ Conceptual Understanding Skills. Multidiscipline International Conference, 1(1), 455–461. https://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/ICMT/article/view/2350
Fatmawati, & Anjarsari, P. (2021). Stimulus Guru dan Respon Siswa Dalam Pembelajaran Bahasa Arab di Tingkat SMP. Al Urwatul Wutsqa:Kajian Pendidikan Islam, 1(2), 13–26.
Fauzi, A., & Rachman, D. (2024). The Effect of Quizwhizzer Game as Gamification to Motivate and Improve Learning Outcomes of English Learners in Vocational School. JIMPS: Scientific Journal of History Education and Socoal Studies, 9(3), 855–862.
Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). Perkembangan Gamifikasi di Bidang Pendidikan. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177–186. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186
Hutagalung, O. H., Masruhim, M. A., & Lestari, S. (2020). Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran Edmodo di SMA Negeri 2 Tenggarong Student Response to Edmodo Learning Media at SMA Negeri 2 Tenggarong. Jurnal FKIP Universitas Mulawarman, 4.
Iskandar, S., Rosmana, P. S., Fazriyah, A., Febriyano, A., & Rosyada, A. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran QuizWhizzer dan Kinemaster untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Journal on Education, 5(2), 3339–3345. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.991
Kazu, İ. Y., & Kuvvetli, M. (2023). A triangulation method on the effectiveness of digital game-based language learning for vocabulary acquisition. Education and Information Technologies, 28(10), 13541–13567. https://doi.org/10.1007/s10639-023-11756-y
Kumala, F. N., Safitri, I., Yasa, A. D., & Salimi, M. (2024). HOTS-Based e-evaluation Quizwhizzer in Science Learning in Elementary Schools. Jurnal UPI : Inovasi Kurikulum, 21(3), 1345–1358. https://doi.org/https://doi.org/10.17509/jik.v21i3.71147 1346
Linus, A. A., Aladesusi, G. A., Monsur, I. A., & Elizabeth, F. J. (2025). Perceived Usefulness , Ease of Use , And Intention to Utilize Online Tools for Learning Among College of Education Students. IJOMR: Indonesian Journal of Multidiciplinary Research, 5(1), 41–52. https://doi.org/https://doi.org/10.17509/ijomr.v5i1.81387
Mulyawan, A., & Dwijayanti, R. (2024). Pengembangan Asesmen Berbasis Kurikulum Merdeka Elemen 6 Mata Pelajaran Dasar-Dasar Pemasaran Berbantuan Quizizz di SMK Negeri Mojoagung. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 12(2), 141–152. https://doi.org/https://doi.org/10.26740/jptn.v12n2.p141-152
Mustahibah, H. A., Rikiansyah, S. D., Muhammad, N., & Ristanto, R. D. (2024). Pengembangan Game Edukasi Quiz Whizzer dengan Model VAK (Visual-Auditory-Kinesthetic). Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD), 5(2), 199. https://doi.org/10.30595/jrpd.v5i2.20090
Nurzannati, C., & Mukhlis, M. (2022). Higher Order Thinking Skills pada Soal Asesmen Kompetensi Minimum Literasi Membaca Siswa. Jurnal Sastra Indonesia, 11(3), 245–253. https://doi.org/10.15294/jsi.v11i3.59592
Pertiwi, R. E., Zelhendri, Z., & Winanda, A. (2023). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Berbantuan Quizwhizzer Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMP. Jurnal Pendidikan Mandala, 8(3), 817. https://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/article/view/5870%0Ahttps://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/article/download/5870/4234
Putri, F. A., Insani, G. N., Khoirunnisa, S. C., Rostika, D., & Sudarmansyah, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Quizwhizzer: Inovasi Interaktif untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran IPA. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(1), 695–705. https://doi.org/http://doi.org/10.54373/imeij.v5i1.772
Putri, N. W., & Dwijayanti, R. (2020). Pengembangan Alat Evaluasi Bantuan Aplikasi “Quizizz” Pada Mata Pelajaran Marketing Kelas X Jurusan BDP Di SMK Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 8(3), 985–991.
Rahman, A. A., & Nasryah, C. E. (2019). Evaluasi Pembelajaran. In Fungky (Ed.), Uwais Inspirasi Indonesia (1st ed.). Uwais Inspirasi Indonesia. https://repository.bbg.ac.id/bitstream/837/1/Buku_Evaluasi.pdf
Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Alfabeta.
Rodiana, S., & Pahlevi, T. (2020). Pengembangan Instrumen Penilaian Berbasis Higher Order Thinking Skills ( HOTS ) Pada Mata Pelajaran Kearsipan Jurusan OTKP di SMKN 1 Sooko Mojokerto. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(1), 82–95. https://doi.org/https://doi.org/10.26740/jpap.v8n1.p82-95
Saputri, H. A., Zulhijrah, Larasati, N. J., & Shaleh. (2023). Analisis Instrumen Assesmen : Validitas, Reliabilitas, Tingkat Kesukaran, dan Daya Beda Butir Soal. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 09(05), 2986–2995.
Saputri, R. A. D., Khoirunnisa, L., & Diyana, T. N. (2023). Developing Learning Media for the Snakes and Ladders Game Newton ’ s Law with the QuizWhizzer Application to Support Student Learning Motivation. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Fisika Indonesia, 5(2), 29–35. https://doi.org/10.29303/jppfi.v5i2.237
Saputri, R. E., Firmansyah, R., & Silfiya, S. (2024). Pentingnya Evaluasi Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kompetensi Peserta Didik di Sekolah Dasar. Sindoro Cendekia Pendidikan, 3(8). https://doi.org/https://doi.org/10.9644/sindoro.v3i8.2483
Sulistiowati, T. (2022). Dasar-Dasar Manajemen Perkantoran dan Layanan Bisnis. In W. B. Sabriawan (Ed.), Dasar-Dasar Manajemen Perkantoran dan Layanan Bisnis Semester 1 (1st ed., pp. 1–172). Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. https://static.buku.kemdikbud.go.id/content/pdf/bukuteks/kurikulum21/Manajemen-Perkantoran-Layanan-Bisnis-KLS-X-Sem-1.pdf
Syalshadilla, G. P., Sukmanasa, E., & Anwar, W. S. (2024). Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Digital Menggunakan QuizWhizzer Pada Tema 8 Subtema 2 Pembelajaran 1. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(18), 462–468. https://doi.org/https://doi.org/10.5281/zenodo.13902420
Triatmojo, K. B., & Sukirman. (2024). Pengembangan Sistem Evaluasi Pembelajaran Online “SIVALINE” Dengan Fitur Gamifikasi. Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika, 9(3), 1307–1319. https://doi.org/Triatmojo, K. B., & Sukirman. (2024). Pengembangan Sistem Evaluasi Pembelajaran Online “SIVALINE” Dengan Fitur Gamifikasi. Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika, 9(3), 1307–1319.
Uliana Hidayatika, & Didah Nurhamidah. (2024). Quizwhizzer as A Innovative Evaluation Learning Media Bahasa Indonesia. Aksis : Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 8(1), 79–90. https://doi.org/10.21009/aksis.080106
Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141
Wati, N. K., & Mariya, S. (2024). Pengaruh Penerapan Model Team Games Tournament Berbantuan Quizwhizzer terhadap Hasil Belajar Geografi Siswa Fase F di SMAN 3 Kota Solok. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(3), 42320–42328.
Widana, I. W. (2017). Modul Penyusunan Soal Higher Order Thinking Skills (HOTS). Direktorat Pembinaan SMA, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Zamkakay, Y., & Wulandari, S. S. (2022). Pengembangan Instrumen Evaluasi Berbasis HOTS Mata Pelajaran OTK Humas Dan Keprotokolan di SMK IPIEMS Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 10(1), 67–80. https://doi.org/https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Aura Nisa Mahmudi, Novi Trisnawati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.