Pengaruh model model Pembelajaran Game-Based Learning Berbantuan Media Pop-Up Book Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN 2 Mandalasari pada Materi Siklus Hidup Hewan
DOI:
https://doi.org/10.57235/aurelia.v4i2.6680Keywords:
Model Pembelajaran, Pop Up Book, Hasil Belajar, Siklus Hidup HewanAbstract
Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan yang terjadi di SDN 2 Mandalasari, yaitu rendahnya hasil belajar siswa pada pelajaran IPAS dan kurangnya model pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran game-based learning berbantuan media pop-up book terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDN 2 Mandalasari pada materi siklus hidup hewan. Metode penelitian ini adalah metode eksperimen. Jenis penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental Design, dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN 2 Mandalasari yang berjumlah 18 siswa. Teknik pengumpulan data melalui tes menggunakan soal. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan uji statistik yang terdiri dari uji normalitas, homogenitas, dan uji hipotesis (uji-t). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan pada hasil pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan rata-rata pretest eksperimen 30,55 dan kelas kontrol 32,55. Sedangkan rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 91,67 dan kelas kontrol 71,67. Terlihat ada perbedaan hasil rata-rata kelas eksperimen dan kontrol setelah diberikan perlakuan. Selain itu, hasil analisis data yang diperoleh pada penelitian ini berdistribusi normal dan homogen dengan taraf signifikansi normalitas data yaitu data pretest kelas eksperimen memperoleh 0,364 dan kelas kontrol 0,740 dan posttest kelas eksperimen memperoleh 0,088 sedangkan kelas kontrol 0,156 semunya memperoleh berdistribusi normal karena nilai sig ≥ 0,05, taraf signifikansi homogenitas data yaitu 0,932 > 0,05. Pengujian hipotesis menggunakan (uji-t) diperoleh signifikansi (2-tailed) 0,001 < 0,05 artinya model pembelajaran game-based learning berbantuan media pop-up book berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDN 2 Mandalasari pada materi siklus hidup hewan.
Downloads
References
Astuti, Alfira M. (2016). Statistika Penelitian. Mataram: Insan Mandani Publishing Mataram.
Budiastuti, D. & Badur A,. (2018). Validitas Dan Reliabilitas Penelitian. Jakarta: Mitra Wacana Media.
Devi, Shofiani A dkk. (2022). Mewawancarai Kandidat: Strategi untuk Meningkatkan Efisiensi dan Efektivitas. 66-78.
Erlina, eli. (2022). Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Model Pembelajaran Proyek dan kemampuan Awal Siswa. Purbalingga: CV. Sketsa Media.
Habib, Muhamaad RI. (2021). Model-Model Pembelajaran. Manokwar: CV. Diva Pustaka.
Handayani, E.S., & Subakti, H. (2021). Pengaruh Disiplin Belajar terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 151-164.
Hidayat, Ujang S. (2016). Model-model pembelajaran. sukabumi: Yayasan Budhi Mulia Sukabumi.
Indrastuti, Noor. (2018). Siklus Hidup dan Pelestarian Hewan dan Tumbuhan Langka. Direktorat Pembinaan Pendidikan Keaksaraan dan Kesetaraan-Ditjen Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat-Kementerian Pendidikan dan kebudayaan.
Kembau, Rivaldy P., Regar, Vivian E., & Monoarfa, Jorry F. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Game-Base Learning terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Peluang. Journal on Education, 10215-10221.
Khadijah, dkk (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pop-Up Book Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Kelas Empat Di Kabupaten Pinrang. PINISI JOURNAL OF EDUCATION, 200-209.
Khofifa, Siti N., & Zunaidah, Farida N. (2022). Pengembangan Media Pop - Up Book Pada Pembelajaran IPA Materi “Daur Hidup Hewan” Pada Siswa Sekolah Dasar. 55-63.
Maruwae, A. (2022). Telaah Hasil Belajar Strategi Pembelajaran dan Gaya Kognitif. Malang: CV. Literasi Nusantara Abadi.
Muhibbin & Hidayatullah, M.A. (2020). Implemntasi Teori Belajar Konstruktivisme Vygotsky Pada Mata Pelajaran Pai Di SMA Sains Qur`An Yogyakata. Jurnal Pendidikan Islam, 114-130.
Nilamsari, N. (2014). Memahami Studi Dokumen Dalam Penelitian Kualitatif. 177-181.
Ningtiyas,Tri W., Setyosari P., & Praherdiono H. (2019). Pengembangan Media Pop-Up Book Untuk Mata Pelajaran Ipa Bab Siklus Air Dan Peristiwa Alam Sebagai Penguatan Kognitif Siswa. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 115-120.
Nurfadhillah, Septy dkk. (2021). Media Pembelajaran SD. Sukabumi: CV Jecak, anggota IKAPI.
Octavia, Shilphy A. (2020). Model-model pembelajaran. Yogyakarta: Deepublish.
Purnama, Adinda v., Arafat Y., & Heldayani E. (2023). Pengaruh Metode Game based learning (GBL) Terhadap Hasil Belajar IPA Energi Alternatif di SD Negeri 02 Lahat. Journal Of Social Science Research, 9040-9050.
Putri, Rizki M dkk. (2024). Pengaruh Model Game based learning Terhadap Aktivitas Dan Hasil Belajar Komputer Siswa Kelas V Di SD Plus Marhamah. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6827-6835.
Rohmawati, Intan Z., Maruti, Endang S., & Budianti M. (2024). Peningkatan Hasil Belajar IPAS Kelas 4 dengan Model Pembelajaran Game based learning Berbantuan Media Wordwall di SDN 01 Nambangan Kidul. Seminar Nasional Sosial Sains, Pendidikan, Humaniora (SENASSDRA), 127-132.
Wulandari, Sekar A,. & Safitri S. (2024). Penerapan Metode Game Based Learning Dalam Materi Sejarah Bandung Lautan Api Di Kelas Xi Ips Sma Negeri 4 Pagar Alam. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Ilmu Sosial, 35.
Siregar, Pebri D., & Sitepu, Mulyani S. (2023). Pengaruh Model Game based learning Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika di Kelas V SD Muhammdiyah 01 Medan. Journal of Student Development Informatics Management (JoSDIM), 264.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung : ALFABETA.
Suharman. (2018). Tes Sebagai Alat Ukur Prestasi Akademik. At-Ta’dib: Jurnal Ilmiah Pendidikan Agama Islam , 93-115.
Sularmi, & Widayanti MD. (2009). Sains Ilmu Pengetahuan Alam. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Wahyuning, Sri. (2022). Pembelajaran Ipa Interaktif Dengan Game Based Learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 1-5.
Widodo, Slamet dkk. (2023). Buku Ajar Metode penelitian. CV Science Techno Direct.
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 1027 - 1038.
Yanto, dkk. (2023). The Effect of Pop Up Book Media in Science Learning. Journal of Education and Learning Innovation, 215.
Yudianto, M dkk. (2022). Penerapan Permainan Ular Tangga Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Ipa. Jurnal Murabbi, 1-12.
Downloads
Published
Issue
Section
Citation Check
License
- Authors certify that the work reported here has not been published before and contains no materials the publication of which would violate any copyright or other personal or proprietary right of any person or entity.
- Authors dont transfer or license the copyright of publishing to AURELIA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Indonesia Research to publish the article in any media format, to share, to disseminate, to index, and to maximize the impact of the article in any databases.
- Authors hereby dont agree to transfer a copyright for publishing to AURELIA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Indonesia a Publisher of the manuscript.
- Authors reserve the following:
- all proprietary rights other than copyright such as patent rights;
- the right to use all or part of this article in future works of our own such as in books and lectures;
- use for presentation in a meeting or conference and distributing copies to attendees;
- use for internal training by author's company;
- distribution to colleagues for their research use;
- use in a subsequent compilation of the author's works;
- inclusion in a thesis or dissertation;
- reuse of portions or extracts from the article in other works (with full acknowledgement of final article);
- preparation of derivative works (other than commercial purposes) (with full acknowledgement of final article); and
- voluntary posting on open web sites operated by author or author’s institution for scholarly purposes, but it should follow the open access license of Creative Common CC BY-NC License.










