
(2) Endang Danial

(3) Syaifullah Syaifullah

*corresponding author
AbstractPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis potensi terjadinya normalisasi perilaku negatif dalam game online Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) di kalangan mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) dan dampaknya terhadap kesadaran serta praktik etika digital. Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui wawancara mendalam terhadap lima mahasiswa pemain aktif MLBB, Ketua UKM Esports UPI, dan seorang dosen ahli Pendidikan Kewarganegaraan, serta melalui observasi dan dokumentasi interaksi pemain di media sosial dan komunitas game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perilaku seperti ujaran kebencian, provokasi verbal, trolling, hingga tindakan tidak sportif telah menjadi bagian dari kebiasaan komunikasi dalam game dan mulai dianggap wajar. Proses ini mencerminkan gejala normalisasi deviansi yang mengarah pada desensitisasi nilai-nilai etika digital. Temuan juga menunjukkan bahwa stres akademik, anonimitas digital, dan lingkungan sosial kompetitif memperkuat kecenderungan perilaku menyimpang ini. Penelitian ini menyimpulkan bahwa tanpa adanya intervensi dalam bentuk edukasi etika digital, pembinaan karakter, dan pembentukan budaya digital yang sehat, perilaku negatif dalam ruang game online berpotensi melemahkan integritas moral mahasiswa sebagai warga negara digital. Rekomendasi penelitian meliputi integrasi literasi digital etis dalam kurikulum dan penguatan pengawasan komunitas game kampus. KeywordsPerilaku Negatif, Game Online MLBB, Digital Ethics, Mahasiswa UPI
|
DOIhttps://doi.org/10.57235/aurelia.v4i2.6848 |
Article metrics10.57235/aurelia.v4i2.6848 Abstract views : 2 | PDF views : 2 |
Cite |
Full Text![]() |
References
Abie, R. W., & Rosmilawati, S. (2023). Perilaku Toxic Dalam Komunikasi Virtual Di Game Online Mobile Legends: Bang Bang Pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Di Universitas Muhammadiyah Palangkaraya. Restorica: Jurnal Ilmiah Ilmu Administrasi Negara dan Ilmu Komunikasi, 9(1), 44–48. https://doi.org/10.33084/restorica.v9i1.4577
Affandi, M. (1982). Ilmu-Ilmu Kenegaraan: Suatu Studi Perbandingan (Cetakan Ke). Lembaga Penerbitan Fakultas Sosial Politik Universitas Padjadjaran.
Azzahra, F. K., Muti’ah, T., & Budiarto, S. (2022). Kontrol diri dalam media sosial ditinjau dari etika digital. Jurnal Spirits, 12(2), 62–67. https://doi.org/10.30738/spirits.v12i2.12812
Fauzan, L. A., & Kurnia, N. (2019). Toxic Behavior Sebagai Perilaku Komunikasi Pemain Game Online (Studi Etnografi Pada Pemain Game Online Mobile Legends: Bang Bang) [Universitas Gajah Mada]. https://etd.repository.ugm.ac.id/penelitian/detail/182123
Hafidz, A. (2022). Gamer Perlu Tahu, Ini 26 Jenis Game yang Beredar Saat Ini. https://www.liputan6.com/citizen6/read/5128917/gamer-perlu-tahu-ini-26-jenis-game-yang-beredar-saat-ini
Mat Saad, M. Z., & Yusuf, M. H. (2019). Cultural Adaptation: The Impact of Social Media Toward Uses and Gratification. Journal of Techno Social, 11(1), 46–53. https://doi.org/10.30880/jts.2019.11.01.006
Nugroho, D. F. K., & Tohari, M. A. (2023). Perilaku Cyberbullying Pada Pemain Mobile Legends. Kajian Ilmu Sosial, 4, 59–64.
Praba, A. D. (2018). Issn : 2461-0690 Issn : 2461-0690. IJSE – Indonesian Journal on Software Engineering Implementasi, 4(2), 6–13. https://ijse.web.id/jurnal/index.php/ijse/article/view/77/77
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian dan Pengembangan Reseach and Develovment. Alfabeta.
Sunek, S., & Haryono. (2012). Paradigma Teori Dramaturgi Terhadap Kehidupan Sosial. Jurnal ilmiah Civis, 2(2), 1–11. https://core.ac.uk/download/pdf/234022407.pdf
Suseno, S. (2023). Peran Baru Widyaiswara di Era Pembelajaran Berbasis Digital. Jurnal Good Governance, 30–69. https://doi.org/10.32834/gg.v19i1.584
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Deden Cahyadi, Endang Danial, Syaifullah Syaifullah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.