Pengaruh Media Game Edukasi Kolaboratif Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas IV pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila di SD Negeri 124386 Jl. Jambu
DOI:
https://doi.org/10.57235/jetish.v5i2.8435Keywords:
Media game edukasi kolaboratif, aplikasi Wordwall, motivasi belajar, Pendidikan PancasilaAbstract
Penelitian ini mengkaji pengaruh media ajar game edukasi kolaboratif berbasis aplikasi Wordwall terhadap motivasi belajar siswa kelas IV SD Negeri 124386 Jl. Jambu pada materi Hak dan Kewajiban Pendidikan Pancasila tahun ajaran 2025/2026. Menggunakan pendekatan kuantitatif quasi-eksperimental dengan desain Nonequivalent Control Group Design, melibatkan 38 siswa (kelas IVA eksperimen dan IVB kontrol), instrumen angket motivasi model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) 20 item skala Likert, dengan reliabilitas α=0,83-0,87. Hasil uji Independent Samples T-Test menunjukkan peningkatan signifikan motivasi belajar kelas eksperimen rata-rata +25%, dengan Sig. 0,000 < 0,05, sehingga Ha diterima. Media aplikasi berbasis Wordwall efektif merangsang perhatian, relevansi, kepercayaan diri, dan kepuasan siswa melalui elemen interaktif kolaboratif, selaras dengan teori Vygotsky dan flow Csikszentmihalyi, sebagai solusi rendahnya motivasi di sekolah dasar.
Downloads
References
Abdullah Najib, B. M., & Martati, B. (2024). Analisis keterampilan kolaborasi siswa sekolah dasar dengan menggunakan media pembelajaran berbasis games Educaplay pada pembelajaran IPAS. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(1), 1618–1630.
Alfajri Husain, I. (2025). Dampak game edukatif pada perkembangan kognitif anak usia dini. Jurnal Kajian Pendidikan dan Cakrawala Pembelajaran, 1(1), 46–56.
Arikunto, S. (2016). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik. Rineka Cipta.
Budhiartini, B. N., Ermiana, I., & Solehani, L. M. (2023). Penggunaan media Wordwall dalam pembelajaran IPAS untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IVB SDN 10 Mataram. Jurnal Profesi Guru Indonesia (JPGI), 9(2), 116–123.
Evitasari, P. D. A., & Putri, D. A. A. (2025). Pengaruh game edukasi Wordwall pada materi makna sila-sila Pancasila terhadap minat belajar siswa kelas IV SD Negeri 3 Mojosari. Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan, 7(1), 25–35.
Fitriani, H., Alvina, S., Fatmi, N., & Fakhrah. (2025). Optimalisasi pembelajaran melalui educational games sebagai inovasi edukatif di sekolah. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 3(4), 1351–1355.
Hartono, B., Widiastuti, S., Rasminto, H., Pratama, D., & Adjie, A. (2025). Implementasi game edukasi berbasis multimedia studi pada ’The Way of Life’ untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Manajemen Informatika & Teknologi, 5(1), 78–97.
Hellyana, C. M., Fadlilah, N. I., Wijianto, R., & Ade Putra, K. A. (2023). Game edukasi “Perjalanan Si Koko” sebagai media pembelajaran. Informatics and Computer Engineering Journal, 3(1), 88–96. https://doi.org/10.31294/icej.v3i1.1784
Hermawati, dkk. (2023). Motivasi dalam pendidikan: Konsep, teori, aplikasi. PT Literasi Nusantara Abadi Grup.
Husain, I. A. (2025). Dampak game edukatif pada perkembangan kognitif anak usia dini. Jurnal Kajian Pendidikan dan Cakrawala Pembelajaran, 1(1).
Husna, D. A., Kusumadewi, R. F., & Jati, I. (2023). Pengaruh media pembelajaran Wordwall terhadap motivasi belajar pendidikan kewarganegaraan siswa kelas IV SD Negeri 106162 Medan. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 6(2), 112–125.
Indriani, J., Aisyah, N., & Trisno, B. (2024). Pancasila sebagai dasar negara Indonesia. Konsensus: Jurnal Ilmu Pertahanan, Hukum dan Ilmu Komunikasi, 1(4), 104-114.
Juwantara, R. A. (2019). Analisis teori perkembangan kognitif Piaget pada tahap anak usia operasional konkret 7-12 tahun dalam pembelajaran matematika. Al-Adzka: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 9(1), 27–34. https://doi.org/10.18592/aladzkapgmi.v9i1.3011
Maharani, E., dkk. (2024). Motivasi belajar dalam pendidikan: Konsep, teori, dan faktor yang memengaruhi. PT Literasi Nusantara Abadi Grup.
Mayasari, & Alimuddin. (2023). Strategi meningkatkan motivasi belajar siswa. CV Rizquna.
Mustofiyah, L., Markhamah, M., Fathoni, A., Sutama, S., & Hidayati, Y. M. (2025). Implementasi Kahoot dan Teams Games Tournament dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa terhadap matematika. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 10(2), 972–981. https://doi.org/10.51169/ideguru.v10i2.1330
Najauah, dkk. (2022). Game edukasi: Strategi dan evaluasi belajar sesuai abad 21. Yayasan Kita Menulis.
Pradani, G. T. (2022). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Wordwall terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(5), 452–457.
Putra, K. A. A., Adhi, R. W., Fadlilah, N. I., & Helyana, C. M. (2023). Game edukasi “Perjalanan Si Koko” sebagai media pembelajaran. Informatics and Computer Engineering Journal, 3(1). https://jurnal.bsi.ac.id/index.php/ijec/
Rahmawati, A., Sumantri, S., & Dallion, E. (2025). Pengaruh model pembelajaran kolaboratif dengan bantuan Wordwall terhadap tingkat partisipasi peserta didik (Studi eksperimen kelas V di SDN Rawamangun 02). Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 441–450.
Rizki, D., Rahmawati, N., Widodo, S. T., Wahyuni, N. I., & Rifqi, A. (2023). Pemanfaatan Wordwall dalam meningkatkan minat belajar pendidikan Pancasila siswa kelas IV SD Negeri Gisikdrono 02. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 9(5), 1234–1245.
Saleh, M., dkk. (2023). Media pembelajaran. Eureka Media Aksara.
Sanatang, F., Rauf, B. A., Karim, S. A., & Zainuddin, Z. (2023). PKM pelatihan penerapan media pembelajaran game edukasi online pada siswa. Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat: Prosiding Edisi 3, 339–343.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian pendidikan (Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D). Alfabeta
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta
Syamsudin, M., dkk (2009). Pendidikan Pancasila: Menempatkan Pancasila dalam Konteks Keislaman dan Keindonesiaan. Yogyakarta: Total Media.
Syarifuddin, & Utari. (2023). Media pembelajaran (Dari masa konvensional hingga masa digital). Bening Media Publishing.
Tobing, M. (2024). Pengembangan bahan ajar dan media PPKn SD. Edupedia Publisher.
Uno, H. (2016). Teori Motivasi dan Pengukurannya Analisi di Bidang Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara
Wibawanto, W. (2025). Board game edukasi. Idebuku.
Yeni, D. F., Putri, S. L., & Setiawati, M. (2022). Pengaruh motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar siswa SMP N 1 X Koto Diatas. Promosi: Jurnal Pendidikan Ekonomi, 10(2), 133–140. https://doi.org/10.24127/pro.v10i2.6591
Downloads
Published
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2026 Sonia Sagita Saragih, Minar Trisnawati Lumbantobing, Eva Pasaribu

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Authors are copyright holders and maintain author rights in accordance with the Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) or comparable license. While holding these rights, authors grant the JETISH: Journal of Education Technology Information Social Sciences and Health (publisher of JETISH) a non-exclusive right to the first publication of their articles, including abstracts. This enables us to ensure full copyright protection and to disseminate the article to the widest possible readership in electronic format. Authors are themselves responsible for obtaining permission to reproduce copyright material from other sources.










