Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kahoot Terintegrasi Video Pembelajaran Berbasis PBL pada Materi Asam Basa Berorientasi Kemampuan Literasi Sains Digital

Authors

  • Nurlela Nofrida Universitas Jambi, Indonesia
  • Zurweni Universitas Jambi, Indonesia
  • Asmiyunda Universitas Jambi, Indonesia
  • Muhammad Haris Effendi Hsb Universitas Jambi, Indonesia
  • Firdiawan Ekaputra Universitas Jambi, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.57235/jetish.v5i2.8864

Keywords:

Media Pembelajaran Interaktif, Kahoot, Video Pembelajaran, Problem Based Learning, Asam Basa, Kemapuan Literasi sains Digital

Abstract

Perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan menuntut pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif untuk menciptakan proses pembelajaran yang lebih efektif dan menarik. Pada pembelajaran kimia, khususnya materi asam basa, masih banyak murid mengalami kesulitan memahami konsep yang bersifat abstrak, sehingga diperlukan media pembelajaran yang mampu memvisualisasikan konsep sekaligus mendukung pengembangan kemampuan literasi sains digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan media pembelajaran interaktif Kahoot terintegrasi video pembelajaran berbasis Problem Based Learning, serta mengetahui tingkat kelayakan media, penilaian guru, dan respons murid terhadap media yang dikembangkan. Metode yang diterapkan yaitu (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Lee & Owens yang meliputi lima tahapan, yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Instrument pengumpulan data yang digunakan meliputi wawancara, angket analisis kebutuhan, lembar validasi ahli materi maupun media, angket penilaian guru, dan angket respons murid, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat layak dengan persentase validasi ahli materi sebesar 93,3%, validasi ahli media sebesar 97,3%, penilaian guru sebesar 96,67%, uji coba satu-satu sebesar 86,6%, dan uji kelompok kecil sebesar 91,5% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif Kahoot yang terintegrasi dengan video pembelajaran berbasis Problem Based Learning memenuhi kriteria sangat layak, memperoleh penilaian dan respons yang sangat baik, serta berpotensi mendukung pemahaman konsep asam basa dan pengembangan kemampuan literasi sains digital murid.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afifah, N., Kurniaman, O., & Noviana, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas III Sekolah Dasar. Kiprah Pendidikan, 1(1), 33–42. https://doi.org/https://doi.org/10.33578/kpd.v1i1.24

Ahmar, D. S., & Azzajjad, M. F. (2025). Integrasi Gamifikasi dan Video Animasi dalam Model Problem Based Learning terhadap Peningkatan Kemampuan Spasial Pada Materi Ikatan Kimia. SEARCH: Science Education Research Journal, 4(1), 1–10. https://doi.org/https://doi.org/10.47945/search.v4i`1.1930

Artika, Mahartika, I., & Irdamisraini. (2024). Kahoot : Alternatif Media Pembelajaran yang Menyenangkan Bagi Siswa Kimia Pada Materi Koloid. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 4(2), 2579–2589. https://doi.org/https://j-innovative.org/index.php/Innovative Kahoot:

Aulia, F., & Jasmidi. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Canva Menggunakan Pendekatan CTL pada Materi Asam Basa. REFLECTION JOURNAL, 5(1), 29–42. https://doi.org/https://doi.org/10.36312/rj.v5i1.2773 Copyright©

Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based instructional design.

Oktafiyana, C., & Septiana, Y. A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Game Educandy Dan Video Animasi Kine Master Dan Animaker Pada Pembelajaran Pengenalan Kosakata Anggota Tubuh Dan Panca Indra Beserta Fungsi Dan Cara Perwatannya. Edustream : Jurnal Pendidikan Dasar, V(2), 166–174.

Patigu, Y. P. W., Rahmah, N., & Zulnuraini, Z. (2024). Literasi Sains dan Digital dalam Pembelajaran IPA. Journal of Education Research, 5(3), 3103–3110. https://doi.org/10.37985/jer.v5i3.1404

Salsabila, U. H., Lestari, W. M., Habibah, R., Andaresta, O., & Yulianingsih, D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Media Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(2). https://doi.org/https://doi.org/10.30742/tpd.v2i2.1070

Samatowa, L., Mokoginta, C. D., & Primayanti, T. (2026). Analisis Tingkat Literasi Digital Mahasiswa Berdasarkan Dimensi Cakap, Budaya, Etika, Dan Keamanan Digital. Learning : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(2), 486–494. https://doi.org/https://doi.org/10.51878/learning.v6i2.9533

Saputra, L. A., & Ramadhani, A. H. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning Untuk Meningkatkan Motivasi , Keaktifan , Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X Teknik Pemesinan Smkn 2 Surabaya. Header Halaman Gasal: Penggalan Judul Artikel Jurnal, 01(01), 1–8.

Setyowati, L., Soeryanto, Anifah, L., & Asto, I. G. P. (2025). Literatur Review: Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Assesmen Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(3), 475–484. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i3.1285

Supriatna, E., Suwandi, E. S., Hermalia, D., Salsabila, S., & Dzikri, F. (n.d.). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi “ Kahoot ” Berbasis Literasi Ict Terhadap Kemampuan Literasi Digital Siswa Smpn 5 Kota Sukabumi. 2020.

Tinah, Rahyu, A. P., Sukmawati, L., & Amelia, T. R. (2026). Implementasi Kurikulum Merdeka Dengan Pendekatan Deep Learning Di SMP Islam Darul Mukminin Banyuresmi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(3), 21032–21039. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i3.5364

Widoyoko, E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian

Downloads

Published

2026-07-26

Citation Check