Strategi Pembelajaran Kreativitas Media Bamboozle Untuk Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa

(1) * Bila May Mail (Universitas Negeri Medan, Indonesia)
(2) Dian Uli Anatasia L. Tobing Mail (Universitas Negeri Medan, Indonesia)
(3) Nadila Septiani Ritonga Mail (Universitas Negeri Medan, Indonesia)
(4) Jamaludin Jamaludin Mail (Universitas Negeri Medan, Indonesia)
(5) Sri Yunita Mail (Universitas Negeri Medan, Indonesia)
*corresponding author

Abstract


Strategi kreativitas pembelajaran Baamboozle adalah pendekatan inovatif yang digunakan dalam mata kuliah Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) untuk meningkatkan minat belajar siswa. Baamboozle merupakan platform permainan interaktif berani yang memanfaatkan prinsip pembelajaran berbasis game. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi efektivitas strategi kreativitas Baamboozle dalam konteks pembelajaran PPKn. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan partisipasi siswa sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui pretes dan postes, serta kuesioner untuk mengukur minat belajar siswa terhadap mata kuliah PPKn. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Baamboozle dalam pembelajaran PPKn memiliki dampak positif yang signifikan terhadap minat belajar siswa.


Keywords


Strategi Kreativitas, Baamboozle, Minat Belajar, Pembelajaran Berbasis Game

   

DOI

https://doi.org/10.57235/ijedr.v2i1.1504
      

Article metrics

10.57235/ijedr.v2i1.1504 Abstract views : 960 | PDF views : 581

   

Cite

   

Full Text

Download

References


Rohman. N. F1, P. C. (2023). Penerapan Model Pbl Berbantuan Aplikasi Baamboozle Untukmeningkatkan Hasil Belajar Aksara Jawa Pada Siswa Kelas Iv Sdn Banjarpanjang 1. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, Halaman 1-15.

Sari, F. R. (2018). Peran Kreativitas Guru Dalam Penggunaan Mediabelajar Dan Minat Belajar Dalam Meningkatkanprestasi Belajar Peserta Didik Smkdi Jakarta Selatan. Halaman 1-19.

Sartika Dewi Mariani, D. A. (2022). Pengaruh Pembelajaran Hybrid Learning Menggunakan MediaBaamboozle Terhadap Hasil Belajar Dan Minat Belajar Siswa SMP. Available online https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/PENIPS/index, Halaman 1-12.

Sofyan Iskandar, ,. P. (2022). Pengunaan Aplikasi Baamboozle Untuk Meningkatkan Antusias Belajar Siswadi Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling, Halaman 1-6.

Utari Dwi Fitriani, W. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Tari Remo Trisnawati Berbasisgame Based Learning Baamboozle Di Mtsn 1 Kota Malang. Jurnal Seni dan Pembelajaran, Halaman 30-41.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Bila May, Dian Uli Anatasia L. Tobing, Nadila Septiani Ritonga, Jamaludin Jamaludin, Sri Yunita

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.