
(2) Mohammad Fahmi Nugraha

(3) Anggia Suci Pratiwi

*corresponding author
AbstractPenelitian ini dilatar belakangi oleh pemahaman peserta didik pada materi pengenalan suku kata pada mata pelajaran Bahasa Indonesia masih cukup rendah. Rendahnya pemahaman tersebut terjadi karena guru kurang menggunakan media pembelajaran pada proses pembelajaran. Hal tersebut mengakibatkan siswa kesulitan memahami materi pembelajaran. Oleh karena itu diperlukan sebuah pengembangan media puzka (puzzle suku kata) untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi suku kata. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk mengetahui prosedur pengembangan media puzka dan mengetahui peningkatan pemahaman siswa. Jenis penelitian yang digunakan yakni penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang memiliki lima tahapan pengembangan, yaitu (1) Analysis, (2) Design (3) Development (4) Implementation (5) Evaluation. Penelitian ini melibatkan subjek dari siswa kelas I SDN Malingping. Teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, test dan angket. Hasil penelitian pengembangan menunjukan bahwa (1) pengembangan media puzka disusun dengan kayu dan stiker gambar yang berisi puzzle alat transportasi, pekerjaan dan hewan yang divalidasi oleh 3 validator ahli yakni ahli media, ahli bahasa dan ahli materi. (2) penggunaan media puzka mampu meningkatkan pemahaman siswa kelas I SDN Malingping pada materi suku kata, sebab: a) media puzka telah disesuaikan pada aspek ketersediaan, keefektivan, kualitas produk, peserta didik, kemampuan penggunaan, fleksibelitas, alokasi waktu, dan tujuan pembelajaran; b) desain menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa; c) kesesuaian desain media puzka denga isi materi, d) penggunaan bahasa yang jelas dan mudah dipahami, d) pemilihan gambar puzka sesuai dengan kondisi lingkungan peserta didik, e) pembelajaran menggunakan media puzka dikemas dalam permainan. KeywordsMedia Pembelajaran, Puzka, Pemahaman Siswa
|
DOIhttps://doi.org/10.57235/arrumman.v2i1.6597 |
Article metrics10.57235/arrumman.v2i1.6597 Abstract views : 26 | PDF views : 17 |
Cite |
Full Text![]() |
References
Fuadatus Sholihah, A., Agung Gede Agung, A., Komang Sudarma, I., Teknologi Pendidikan Jurusan Ilmu Pendidikan, P., & dan Bimbingan, P. (2019). Pengembangan Media Puzzle Berbasis Make A Match Pada Pembelajaran Tematik Kelas 2 Di Madrasah Ibtidaiyah. In Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha (Vol. 7, Issue 2).
Gunarti, Y., Ngatmini, N., & Asropah, A. (2023). Pengembangan Media Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca dalam Pembelajaran Tematik Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar. Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Dan Pengajaran, 17(1), 63–64. https://doi.org/10.26877/mpp.v17i1.14140
Hafidah, E., & Suryana, Y. (2020). Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar Pengembangan Media Puzzle Tentang Sejarah Kerajaan Hindu Budha Di Indonesia Untuk Siswa Sekolah Dasar (Vol. 7, Issue 4). Http://Ejournal.Upi.Edu/Index.Php/Pedadidaktika/Index
Hayati, F., & Riza Oktariana, Dan. (2021). Pengembangan Alat Permainan Puzzle Untuk Menstimulasi Kecerdasan Interpersonal Anak Kelompok B Di Tk Alam Pelangi Banda Aceh. In Jurnal Ilmiah Mahasiswa (Vol. 2, Issue 2).
Kasri, K. (2018a). Peningkatan Prestasi Belajar Matematika melalui Media Puzzle Siswa Kelas I SD. Jurnal Pendidikan : Riset Dan Konseptual, 2(3), 320. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v2i3.69
Kasri, K. (2018b). Peningkatan Prestasi Belajar Matematika melalui Media Puzzle Siswa Kelas I SD. Jurnal Pendidikan : Riset Dan Konseptual, 2(3), 320. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v2i3.69
Khoir, M. A., Nadia, S., Nengsih, M. R., Setiawaty, R., Keguruan, F., Pendidikan, I., & Kudus, U. M. (2024). Pengembangan Media TETAS (Tebak Aktivitas) untuk Meningkatkan Kosakata Siswa Kelas 1 SD 4 Karangbener. 5(1), 18–24.
Muflida, V., Surya, K., & Barokah, A. (2024). Pengembangan Media Puzzle Berbasis Make A Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Ipa Kelas V (Vol. 6, Issue 1). https://journalpedia.com/1/index.php/jip/index
Permadani, R., Pahlawan, U., Tambusai, T., Kusuma, Y. Y., Alim, M. L., & Hardi, V. A. (n.d.). Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Di Sekolah Dasar Negeri 192 Pekanbaru.
Puspowati, D. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE BERBASIS ANDROID PADA MATERI PETUNJUK PENGGUNAAN ALAT. Khazanah Pendidikan, 16(1), 40. https://doi.org/10.30595/jkp.v16i1.12673
Ramadhania, S., & Yamin, Y. (2022a). Pengembangan Media Pembelajaran Crossword Puzzle Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar Kelas II. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(3), 960–965. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i3.3042
Ramadhania, S., & Yamin, Y. (2022b). Pengembangan Media Pembelajaran Crossword Puzzle Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar Kelas II. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(3), 960–965. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i3.3042
Rizky Firmansyah, M., & Mas Subagio, F. (n.d.). Penggunaan Media Puzzle (Potongan Gambar Rumah Adat) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ips Kelas Iv Sdn Sumur Welut 1 Surabaya.
Tupono, W., & Kusumawiranti, R. (2020). Efektivitas Education Management Information System (Emis) Di Madrasah Aliyah Negeri 5 Sleman (Vol. 2). Jurnal Manajemen Publik & Kebijakan Publik.
Wulandari, E., Mahmudah, M., & Fadilah, L. (2024). scidac plus Artikel ini menggunakan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License Pengembangan Media Puzzle Model Make A Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Tema Mengenal Simbol Dan Sila-Sila Pancasila Di Kelas 1 Mi Minhadlul Ulum TA 2023/2024. In Berkala Ilmiah Pendidikan (Vol. 4).
Yulianto, B. (2024). Development of Teaching Materials for Multicultural Education Literacy in Integrating Baduy Tribal Culture in International Elementary Schools. 7, 166–180. https://doi.org/10.32923/kjmp.v7i1.4066
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Nurul Febriani, Mohammad Fahmi Nugraha, Anggia Suci Pratiwi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.