Rancang Bangun Game Edukasi Pemilahan Sampah Berbasis Unity Untuk Sarana Dalam Pembelajaran Memilah Sampah
Keywords:
Game Edukasi, Unity, Pemilahan Sampah, Kesadaran SiswaAbstract
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi pemilahan sampah berbasis Unity sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan kesadaran siswa terhadap pentingnya memilah sampah sejak dini. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Populasi penelitian adalah siswa kelas VII MTsN 2 Tasikmalaya dengan sampel sebanyak 23 siswa. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli bahasa, ahli media, dan ahli materi, serta kuesioner pre-test, post-test, dan angket respon siswa. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif berdasarkan persentase kelayakan dan peningkatan hasil belajar siswa. Hasil validasi menunjukkan persentase 88% oleh ahli bahasa, 84% oleh ahli media, dan 88% oleh ahli materi yang seluruhnya termasuk kategori layak hingga sangat layak. Nilai rata-rata kesadaran siswa meningkat dari 60,74% menjadi 87,30% dengan peningkatan sebesar 26,57%, serta respon siswa mencapai 88,70% (kategori sangat baik). Dengan demikian, game edukasi pemilahan sampah berbasis Unity dinyatakan layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif.
References
Asmaliyah, F., Keriyani, N. M. I., & Nugroho, S. (2025). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Penerapan Model Problem Based Learning dengan Pendekatan Culturally Responsive Teaching dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 840–850. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.3136
Astiti, K. A., Engge, Y., & Bani, M. D. S. (2020). Pengembangan bahan ajar IPA terpadu tipe connected pada materi energi. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sains Indonesia, 3(2), 102–111.
Denpasar, K., Kota, T., Widnyana, I. M. A., Azis, A., & Harianti, A. (2025). Pemilahan Sampah Rumah Tangga Di Lingkungan Perkotaan (Studi Kasus di Desa Sumerta Kelod. 8(1), 72–79.
Handican, R., Darwata, S. R., Arnawa, I. M., Fauzan, A., & Asmar, A. (2023). Pemanfaatan Game Edukatif dalam Pembelajaran Matematika : Bagaimana Persepsi Siswa? RANGE: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 77–92. https://doi.org/10.32938/jpm.v5i1.4691
Saputra, A. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. R. (2022). Pembuatan game edukasi pengenalan Kebudayaan Indonesia menggunakan metode game development life cycle (GDLC) berbasis android. Journal Automation Computer Information System, 2(1), 66–73.
Downloads
Published
Issue
Section
License
- Authors certify that the work reported here has not been published before and contains no materials the publication of which would violate any copyright or other personal or proprietary right of any person or entity.
- Authors dont transfer or license the copyright of publishing to AR RUMMAN: Journal of Education and Learning Evaluation Research to publish the article in any media format, to share, to disseminate, to index, and to maximize the impact of the article in any databases.
- Authors hereby dont agree to transfer a copyright for publishing to AR RUMMAN: Journal of Education and Learning Evaluation a Publisher of the manuscript.
- Authors reserve the following:
- all proprietary rights other than copyright such as patent rights;
- the right to use all or part of this article in future works of our own such as in books and lectures;
- use for presentation in a meeting or conference and distributing copies to attendees;
- use for internal training by author's company;
- distribution to colleagues for their research use;
- use in a subsequent compilation of the author's works;
- inclusion in a thesis or dissertation;
- reuse of portions or extracts from the article in other works (with full acknowledgement of final article);
- preparation of derivative works (other than commercial purposes) (with full acknowledgement of final article); and
- voluntary posting on open web sites operated by author or author’s institution for scholarly purposes, but it should follow the open access license of Creative Common CC BY-NC License.