Pelatihan Permainan Edukatif Buddhis Berbasis Digital bagi Pembina Sekolah Minggu Buddha (SMB ADICITTA) Kabupaten Semarang

(1) * Mujiyanto Mujiyanto Mail (Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha Smaratungga, Indonesia)
(2) Tri Rangga Dharma Putra Mail (Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha Smaratungga, Indonesia)
(3) Visaka Damayanti Mail (Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha Smaratungga, Indonesia)
(4) Selfia Br Sembiring Mail (Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha Smaratungga, Indonesia)
*corresponding author

Abstract


Pembentukan karakter peserta didik melalui internalisasi nilai-nilai Buddhis memerlukan pendekatan pedagogis yang kontekstual dan adaptif terhadap perkembangan teknologi digital. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat Mahasiswa (PKM-M) ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas pedagogis pembina Sekolah Minggu Buddha (SMB) Adhicitta Kabupaten Semarang melalui pelatihan penggunaan media permainan edukatif berbasis digital, khususnya platform Kahoot dan Wordwall. Kegiatan ini dilaksanakan dengan pendekatan partisipatif-transformatif yang berlandaskan pada teori Pembelajaran Transformatif (Mezirow, 1991), serta menggunakan metode observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi sebagai teknik pengumpulan data. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa para pembina mengalami peningkatan signifikan dalam aspek pengetahuan konseptual, keterampilan teknis, serta kemampuan integratif dalam merancang pembelajaran digital yang bermuatan nilai-nilai Buddhis. Integrasi nilai-nilai seperti mettā (kasih sayang), karuṇā (welas asih), dan sīla (disiplin moral) ke dalam media permainan digital turut mendukung proses internalisasi nilai secara afektif dan aplikatif. Temuan ini menegaskan bahwa pelatihan berbasis teknologi memiliki potensi transformatif dalam pembelajaran agama, serta mampu mendorong pergeseran paradigma dari pendekatan instruksional konvensional menuju pedagogi yang lebih reflektif, partisipatif, dan kontekstual. Diperlukan strategi pendampingan lanjutan yang sistematis guna menjamin keberlanjutan dampak pelatihan dalam praktik pembelajaran di lapangan.


Keywords


Pelatihan, Permainan Edukatif, Buddhisme, Digital, Pembelajaran

   

DOI

https://doi.org/10.57235/aurelia.v4i2.6881
      

Article metrics

10.57235/aurelia.v4i2.6881 Abstract views : 2 | PDF views : 0

   

Cite

   

Full Text

Download

References


Amrullah. (2024). Transformasi Digital dalam Pendidikan Agama Islam: Kajian Implementasi Metaverse sebagai Media Pembelajaran Interaktif. SCHOLASTICA: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(2), 57–66. https://jurnal.stitnualhikmah.ac.id/index.php/scholastica/article/view/2756

Fathimah Raniyah, Nur Hasnah, & Gusmaneli Gusmaneli. (2024). Pengembangan Strategi Pembelajaran Kreatif dan Inovatif Pendidikan Agama Islam (PAI) di Era Digital. Dewantara : Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(2), 29–37. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i2.2438

Fitriati, A., Anggoro, S., & Harmianto, S. (2021). Penguatan pendidikan karakter melalui pelatihan penggunaan aplikasi kindfull-digital character book. Riau Journal of Empowerment, 4(1), 29–40. https://doi.org/10.31258/raje.4.1.29-40

Freire, P. (2020). Pedagogy of the oppressed. In The Community Performance Reader. https://doi.org/10.4324/9781003060635-5

Imroatun, Bastian, A. B. F. M., Imoy, S., Pandini, F. D., & Santoso, F. S. (2024). Pengenalan Literasi Keagamaan Melalui Metode Kreatif Dan Interaktif Untuk Anak Usia Dini. Ulumuddin: Jurnal Ilmu-Ilmu Keislaman, 14, 137–150.

Juniarti, Y., Utoyo, S., & Ramadan, G. (2021). Pengembangan Aplikasi Game Edukasi dalam Membentuk Karakter anak. 1(1), 96–115.

Kustati, M., & Amelia, R. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Wordwall Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di Sd Islam Al Muttaqin Sawahlunto. Jurnal Penelitian Dan Pendidikan Agama Islam, 2(1), 428–433. https://journal.staittd.ac.id/index.php/at/article/view/162

Mezirow, J. (1991). Transformative dimensions of adult learning. San Francisco, CA. In Jossey-Bass (p. chapter 1). https://www.umsl.edu/~henschkej/henschke/fostering_transformative_adult_learning.pdf

Mezirow, J. (1997). Pembelajaran Transformatif : Teori ke Praktek. 74, 5–12.

Nurhabibi, N., Arifannisa, A., & Ismail, D. (2025). Strategi Lembaga Pendidikan Islam dalam Membentuk Karakter Siswa di Era Digital. Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(2), 1–10. https://doi.org/10.59818/jpi.v5i2.1527

Nurhaswinda, Suryani, H., Anjani, M., A., Harlian, S., P., & Regar, Y., M., B. (2025). Pengaruh Game Edukatif terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Materi Pecahan, Desimal, dan Persen. Cahaya Pelita: JUrnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 1(2), 67–72.

Nurul Izzah Yasmin, Muhammad Taufiq, & Gusmaneli Gusmaneli. (2024). Membangun Karakter Islami melalui Desain Pembelajaran Digital. CENDEKIA: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan, 4(4), 132–146. https://doi.org/10.55606/cendekia.v4i4.3300

Putri, W. N., Padang, U. N., & Digital, T. (2024). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK USIA DINI DI TK BINA BANGSA KOTA SERANG. 5(4), 204–217.

Rinaldi, D. (2022). Pengembangan Aplikasi Permainan Edukasi untuk Mendukung Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JustIN), 10(4), 363. https://doi.org/10.26418/justin.v10i4.47825

Sukodoyo Sukodoyo. (2019). Motivasi Menjadi Guru Sekolah Minggu Buddhis di Vihāra-Vihāra Kecamatan Getasan-Kabupaten Semarang. Dhammavicaya : Jurnal Pengkajian Dhamma, 3(1), 43–52. https://doi.org/10.47861/dv.v3i1.11

Sunaryati, T., Situmeang, D., Amalia, N., Hasyim, L., & Pebriyanti, R. (2025). PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SD PADA PEMBELAJARAN PKN. 6(1), 1–7. https://ijurnal.com/1/index.php/jpp

Suryana, A., Pujiyono, P., Yuliyanti, K., & Walyono, W. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pendidikan Agama Buddha Kelas Vi SD. BAHUSACCA : Pendidikan Dasar Dan Manajemen Pendidikan, 1(2), 78–92. https://doi.org/10.53565/bahusacca.v1i2.372

Tamrin, M., S. Sirate, S. F., & Yusuf, M. (2011). Teori Belajar Vygotsky dalam Pembelajaran Matematika. Sigma (Suara Intelektual Gaya Matematika), 3(1), 40–47.

Vidia Laksmi B., N., Rizki Ariyanto, S., Tri Umaroh, S., Nurlita, I., Lukita Wardani, A., & Rahmadian, R. (2024). Transformasi Pembelajaran Berbasis Teknologi: Efektivitas Pelatihan Kreator Konten dalam Meningkatkan Profesionalisme Guru. JPP IPTEK (Jurnal Pengabdian Dan Penerapan IPTEK), 8(2), 157–166. https://doi.org/10.31284/j.jpp-iptek.2024.v8i2.6340

Walyono. (2024). Meningkatkan Pemahaman Agama Dan Budi Pekerti Menggunakan Media Pembelajaran Studi Kasus Pada Siswa Sekolah Minggu Buddha. Jurnal Kajian, Penelitian Dan Pengembangan Kependidikan, 15(1), 96–101.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Mujiyanto Mujiyanto, Tri Rangga Dharma Putra, Visaka Damayanti, Selfia Br Sembiring

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.