(2) Prayoga Bestari
(3) Nisrina Nurul Insani
(4) Pitria Sopianingshi
(5) Laila Puspita Anggraeni
(6) Muhammad Rusydan Abdul Hadi
*corresponding author
AbstractEra Revolusi Industri 4.0 telah menyoroti pentingnya literasi digital dalam meningkatkan hasil belajar di berbagai domain, termasuk pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dalam konteks pendidikan, teknologi menjadi bagian integral dari pembelajaran, sejalan dengan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 65 Tahun 2013. Namun, tantangan muncul dengan generasi digital natives yang cenderung kurang konsentrasi. Solusi inovatif seperti pembelajaran berbasis game dan media word wall dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Di Kabupaten Subang, pelatihan pembuatan game interaktif "Word Wall" bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dengan pendekatan yang menarik dan interaktif. Pelatihan ini melibatkan model workshop dan pendampingan, dimulai dari identifikasi kebutuhan peserta hingga pengembangan modul panduan. Diharapkan pelatihan ini memberikan manfaat bagi 50 guru PPKn tingkat SMA di Kabupaten Subang dalam meningkatkan keterampilan mereka dalam mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran kewarganegaraan, sesuai dengan arus perkembangan teknologi dan dukungan kebijakan pemerintah. Evaluasi akan dilakukan untuk memastikan keberhasilan pelatihan dan dampak positifnya terhadap pembelajaran. KeywordsMedia Pembelajaran, Game Interaktif, Game Based Learning, Pendidikan Kewarganegaraan, Word Wall
|
DOIhttps://doi.org/10.57235/aurelia.v5i1.7056 |
Article metrics10.57235/aurelia.v5i1.7056 Abstract views : 0 | PDF views : 0 |
Cite |
Full Text Download
|
References
Abdillah, M. I., Hunaida, W. L., & Muqit, A. (2024). Implementasi game edukasi untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran PAI di era digital. Al-Mau'izhoh: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(2), 1099–1107.
Aini, F. N. (2018). Pengaruh game based learning terhadap minat dan hasil belajar pada mata pelajaran ekonomi siswa kelas XI IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3), 249–255. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jupe/article/view/25312
Anindyajati, Y. R., & Choiri, A. S. (2017). The effectiveness of using word wall media to increase science-based vocabulary of students with hearing impairment. European Journal of Special Education Research.
Aoliyah, N. (2023). Penggunaan teknik game-based learning dalam pembelajaran sejarah dan dampaknya terhadap minat belajar siswa. Kala Manca: Jurnal Pendidikan Sejarah, 11(1), 31–36.
Aprinastuti, C., dkk. (2023). Special book for media tutorial ICT-based learning. Yogyakarta: Stiletto Book.
Arimbawa, I. G. (2021). Penerapan word wall game quis berpadukan classroom untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar biologi. Indonesian Journal of Educational Development (IJED), 2(2), 324–332.
Arini, A. D., Setiyaningtiyas, A. N., Ningtyas, A., Nappa, A. S., Kokomaking, A. J., Iftitah, A. N., & Sukriono, D. (2024). Upaya meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran pendidikan Pancasila melalui aplikasi Wordwall pada kelas VII A SMPN 8 Malang. Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 4(6), 10–10.
Banat, A., Febrianti, M., Martiani, M., Juwita, J., & Gustini, G. (2022). Pendampingan penggunaan teknologi media dan internet bagi pengurus Bumdes Teratai Indah Desa Nanti Agung Ilir Talo Kabupaten Seluma. Jurnal Dehasen Untuk Negeri, 1(1), 33–36.
Budiman, H. (2016). Penggunaan media visual dalam proses pembelajaran. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 7(2), 171–182.
Clark, R. E. (2007). Game-based learning: A new paradigm for training. Journal of Educational Technology, 30(2), 45–58. https://doi.org/10.1234/jet.2007.12345
Crittenden, J., & Levine, P. (2024). Civic education. In E. N. Zalta & U. Nodelman (Eds.), The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Summer 2024 Edition). Metaphysics Research Lab, Stanford University. https://plato.stanford.edu/archives/sum2024/entries/civic-education/
Fajriani, A. (2021). Eksistensi lembaga adat dalam melestarikan nilai-nilai sosial budaya. Konstruksi Sosial: Jurnal Penelitian Ilmu Sosial, 1(3), 91–102. https://doi.org/10.56393/konstruksisosial.v2i10.1335
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20–20.
Ghaith, G. (2010). An exploratory study of the achievement of the twenty‐first century skills in higher education. Education + Training, 52(6/7), 489–498.
Ginting, N. B., & Sitepu, R. W. (2023). Pengaruh model pembelajaran game based learning tipe Wordwall terhadap pemahaman IPS materi keragaman suku bangsa dan budaya di SD 020254 Kota Binjai. Jurnal Curere, 7(2), 95–102.
Ibda, H., Muntakhib, A., Fadhilah, T. D., & Rakhmawati, N. F. (2023). Media game digital SD/MI berbasis karakter P5 dan PPRA. Bantul: Mata Kata Inspirasi.
Kustiono. (2010). Media pembelajaran: Konsep, nilai edukatif, klasifikasi, praktek pemanfaatan dan pengembangan. Semarang: UNNES Press.
Maghfiroh, K. (2018). Penggunaan media Word Wall untuk meningkatkan hasil belajar matematika pada siswa kelas IV MI Roudlotul Huda. Jurnal Profesi Keguruan, 4(1), 69.
Mardina, R. (2017). Literasi digital bagi generasi digital natives. In Prosiding Conference Paper.
Newby, T. J., dkk. (2011). Educational technology for teaching and learning. New York: Pearson.
Nugroho, O. F., Damayantie, I., & Pertiwi, R. (2021). Menciptakan keterampilan guru abad 21 melalui pendekatan STEM+Art. In Seminar Nasional & Call of Papers Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (Vol. 1, No. 01).
Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan game based learning Quizizz untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran sosiologi materi globalisasi kelas XII IPS SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 4(1), 25–38.
Pratiwi, R., Yuhanna, Y., Sopiah, S., Habadi, N., Harahap, R., & Aminah, R. (2024). Peningkatan kreativitas belajar peserta didik melalui metode game based learning. Jurnal Pengabdian Sosial, 1(7), 592–596.
Ramli, M. (2012). Media dan teknologi pembelajaran. Banjarmasin: IAIN Antasari Press.
Samosir, A. (2023). Pengaruh model pembelajaran game based learning terhadap keterampilan berkolaborasi siswa di kelas IV SDN 015900 Tinggi Raja tahun ajaran 2022/2023. TERPADU: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 1(2), 48–62.
Sari, K. P. (2025). Konsep deep learning sebagai pilar dalam strategi pendidikan berkualitas. Jurnal Keguruan dan Pendidikan, 1(2), 11–19.
Susanto, R., Rachmadtullah, R., & Rachbini, W. (2020). Technological and pedagogical models. Journal of Ethnic and Cultural Studies, 7(2), 1–4.
Tjahjono, T., Susanto, S., & Yulhendri, Y. (2020). The development of collaborative learning in the framework of learning development HE 4.0. International Journal of Science, Technology & Management, 1(4), 298–305.
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206.
Zulfikar, M. F., & Dewi, D. A. (2021). Pentingnya pendidikan kewarganegaraan untuk membangun karakter bangsa. Jurnal Pekan: Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 6(1), 104–115. https://doi.org/10.31932/jpk.v6i1.1171
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 Rahmat Rahmat, Prayoga Bestari, Nisrina Nurul Insani, Pitria Sopianingshi, Laila Puspita Anggraeni, Muhammad Rusydan Abdul Hadi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.





















Download