Perancangan Game Edukasi Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Materi Sistem Komputer
DOI:
https://doi.org/10.57235/helium.v2i2.6729Keywords:
Game Edukasi, Canva, Pemahaman Siswa, R&DAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi berbasis Canva sebagai media pembelajaran interaktif guna meningkatkan pemahaman siswa pada materi Sistem Komputer. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Nurul Iman Tasikmalaya. Efektivitas media diukur melalui pre-test dan post-test yang dianalisis menggunakan perhitungan N-Gain, dengan hasil rata-rata 0,82 (kategori Tinggi). Validasi oleh ahli materi memperoleh skor 4,4 (kategori Sangat Baik) dan ahli media 3,7 (kategori Baik). Respon siswa juga menunjukkan hasil Sangat Baik dengan persentase 85,51%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa game edukasi berbasis Canva efektif dan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan pemahaman siswa.
References
Fitra, Z., & Airlangga, P. (2025). Perancangan UI (User Interface) dan UX (User Experience), assets untuk menarik minat siswa SD dalam mempelajari materi tumbuhan dikotil dan monokotil. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 9(1), 542-550. https://doi.org/10.36040/jati.v9i1.12365
Hendra, R. J., Yuspita, Y. E., Darmawati, G., & Annas, F. (2024). Perancangan Media Pembelajaran Teknologi Jaringan Kabel Dan Nirkabel Berbasis Animasi Menggunakan Kinemaster. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 5(1), 126-134. https://doi.org/10.52060/jipti.v5i1.1917
Herawati, N., Nuryani, N., & Saputra, A. E. (2025). Pemanfaatan Canva dalam Pembelajaran Interaktif: Kajian Kualitatif. Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik, 4(1), 102-112. https://doi.org/10.55606/juprit.v4i1.4694
Indroyono, J. M. (2017). Pengembangan Game Edukasi “Students Explore” Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Materi Peninggalan Dan Tokoh Sejarah Masa Hindu-Buddha Kelas V Di Mi Al-Khaeriyah Kota Semarang. Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Khotimah, U. (2022). Pengaruh Teknologi Terhadap Pembelajaran Abad 21. OSF Preprints. https://osf.io/preprints/thesiscommons/jfr4v/
Russanti, I. (2022). Pengembangan Pengembangan Media Video Edukasi Masker Kain untuk COVID-19 di Media Sosial Instagram. Jurnal Online Tata Busana, 11(2), 1-7. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-tata-busana/article/download/46653/39295
Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sulaiman Aula, A. (2020). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2D Menggunakan Scratch 2 Studi Kasus SMK Negeri 1 Al-Mubarkeya Aceh Besar (Doctoral dissertation, UIN Ar-Raniry Banda Aceh). UIN Ar-Raniry Institutional Repository. https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/14319/
Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan, 2(2), 103-114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
- Authors certify that the work reported here has not been published before and contains no materials the publication of which would violate any copyright or other personal or proprietary right of any person or entity.
- Authors dont transfer or license the copyright of publishing to HELIUM: Journal of Health Education Law Information and Humanities Research to publish the article in any media format, to share, to disseminate, to index, and to maximize the impact of the article in any databases.
- Authors hereby dont agree to transfer a copyright for publishing to HELIUM: Journal of Health Education Law Information and Humanitiesa Publisher of the manuscript.
- Authors reserve the following:
- all proprietary rights other than copyright such as patent rights;
- the right to use all or part of this article in future works of our own such as in books and lectures;
- use for presentation in a meeting or conference and distributing copies to attendees;
- use for internal training by author's company;
- distribution to colleagues for their research use;
- use in a subsequent compilation of the author's works;
- inclusion in a thesis or dissertation;
- reuse of portions or extracts from the article in other works (with full acknowledgement of final article);
- preparation of derivative works (other than commercial purposes) (with full acknowledgement of final article); and
- voluntary posting on open web sites operated by author or author’s institution for scholarly purposes, but it should follow the open access license of Creative Common CC BY-NC License.










