Perancangan Game Edukasi Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Materi Sistem Komputer

Authors

  • Najla Mardhiyya Rahmani Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, Indonesia
  • Sulidar Fitri Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, Indonesia
  • Alfadl Habibie Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.57235/helium.v2i2.6729

Keywords:

Game Edukasi, Canva, Pemahaman Siswa, R&D

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi berbasis Canva sebagai media pembelajaran interaktif guna meningkatkan pemahaman siswa pada materi Sistem Komputer. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Nurul Iman Tasikmalaya. Efektivitas media diukur melalui pre-test dan post-test yang dianalisis menggunakan perhitungan N-Gain, dengan hasil rata-rata 0,82 (kategori Tinggi). Validasi oleh ahli materi memperoleh skor 4,4 (kategori Sangat Baik) dan ahli media 3,7 (kategori Baik). Respon siswa juga menunjukkan hasil Sangat Baik dengan persentase 85,51%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa game edukasi berbasis Canva efektif dan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan pemahaman siswa.

References

Fitra, Z., & Airlangga, P. (2025). Perancangan UI (User Interface) dan UX (User Experience), assets untuk menarik minat siswa SD dalam mempelajari materi tumbuhan dikotil dan monokotil. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 9(1), 542-550. https://doi.org/10.36040/jati.v9i1.12365

Hendra, R. J., Yuspita, Y. E., Darmawati, G., & Annas, F. (2024). Perancangan Media Pembelajaran Teknologi Jaringan Kabel Dan Nirkabel Berbasis Animasi Menggunakan Kinemaster. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 5(1), 126-134. https://doi.org/10.52060/jipti.v5i1.1917

Herawati, N., Nuryani, N., & Saputra, A. E. (2025). Pemanfaatan Canva dalam Pembelajaran Interaktif: Kajian Kualitatif. Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik, 4(1), 102-112. https://doi.org/10.55606/juprit.v4i1.4694

Indroyono, J. M. (2017). Pengembangan Game Edukasi “Students Explore” Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Materi Peninggalan Dan Tokoh Sejarah Masa Hindu-Buddha Kelas V Di Mi Al-Khaeriyah Kota Semarang. Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang.

Khotimah, U. (2022). Pengaruh Teknologi Terhadap Pembelajaran Abad 21. OSF Preprints. https://osf.io/preprints/thesiscommons/jfr4v/

Russanti, I. (2022). Pengembangan Pengembangan Media Video Edukasi Masker Kain untuk COVID-19 di Media Sosial Instagram. Jurnal Online Tata Busana, 11(2), 1-7. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-tata-busana/article/download/46653/39295

Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sulaiman Aula, A. (2020). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2D Menggunakan Scratch 2 Studi Kasus SMK Negeri 1 Al-Mubarkeya Aceh Besar (Doctoral dissertation, UIN Ar-Raniry Banda Aceh). UIN Ar-Raniry Institutional Repository. https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/14319/

Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan, 2(2), 103-114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

Downloads

Published

2025-08-25

How to Cite

Rahmani, N. M., Fitri, S., & Habibie, A. (2025). Perancangan Game Edukasi Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Materi Sistem Komputer. Journal of Health Education Law Information and Humanities, 2(2), 978–986. https://doi.org/10.57235/helium.v2i2.6729

Citation Check