
(2) Sulidar Fitri

(3) Alfadl Habibie

*corresponding author
AbstractPenelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi berbasis Canva sebagai media pembelajaran interaktif guna meningkatkan pemahaman siswa pada materi Sistem Komputer. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Nurul Iman Tasikmalaya. Efektivitas media diukur melalui pre-test dan post-test yang dianalisis menggunakan perhitungan N-Gain, dengan hasil rata-rata 0,82 (kategori Tinggi). Validasi oleh ahli materi memperoleh skor 4,4 (kategori Sangat Baik) dan ahli media 3,7 (kategori Baik). Respon siswa juga menunjukkan hasil Sangat Baik dengan persentase 85,51%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa game edukasi berbasis Canva efektif dan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan pemahaman siswa. KeywordsGame Edukasi, Canva, Pemahaman Siswa, R&D
|
DOIhttps://doi.org/10.57235/helium.v2i2.6729 |
Article metrics10.57235/helium.v2i2.6729 Abstract views : 0 | PDF views : 0 |
Cite |
Full Text![]() |
References
Fitra, Z., & Airlangga, P. (2025). Perancangan UI (User Interface) dan UX (User Experience), assets untuk menarik minat siswa SD dalam mempelajari materi tumbuhan dikotil dan monokotil. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 9(1), 542-550. https://doi.org/10.36040/jati.v9i1.12365
Hendra, R. J., Yuspita, Y. E., Darmawati, G., & Annas, F. (2024). Perancangan Media Pembelajaran Teknologi Jaringan Kabel Dan Nirkabel Berbasis Animasi Menggunakan Kinemaster. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 5(1), 126-134. https://doi.org/10.52060/jipti.v5i1.1917
Herawati, N., Nuryani, N., & Saputra, A. E. (2025). Pemanfaatan Canva dalam Pembelajaran Interaktif: Kajian Kualitatif. Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik, 4(1), 102-112. https://doi.org/10.55606/juprit.v4i1.4694
Indroyono, J. M. (2017). Pengembangan Game Edukasi “Students Explore” Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Materi Peninggalan Dan Tokoh Sejarah Masa Hindu-Buddha Kelas V Di Mi Al-Khaeriyah Kota Semarang. Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Khotimah, U. (2022). Pengaruh Teknologi Terhadap Pembelajaran Abad 21. OSF Preprints. https://osf.io/preprints/thesiscommons/jfr4v/
Russanti, I. (2022). Pengembangan Pengembangan Media Video Edukasi Masker Kain untuk COVID-19 di Media Sosial Instagram. Jurnal Online Tata Busana, 11(2), 1-7. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-tata-busana/article/download/46653/39295
Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sulaiman Aula, A. (2020). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2D Menggunakan Scratch 2 Studi Kasus SMK Negeri 1 Al-Mubarkeya Aceh Besar (Doctoral dissertation, UIN Ar-Raniry Banda Aceh). UIN Ar-Raniry Institutional Repository. https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/14319/
Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan, 2(2), 103-114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Najla Mardhiyya Rahmani, Sulidar Fitri, Alfadl Habibie

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.