(2) Syalwa Atikah Harahap
(3) Dermina Octaria Panggabean
(4) Dina Anggita
(5) Feby Najwa Salsabila
(6) Nurul Azizah
*corresponding author
AbstractPenelitian ini dilatarbelakangi oleh kontradiksi di Kelas X SMA Negeri 12 Medan, di mana meskipun skor akademis siswa pada materi Teks Hikayat tinggi (rata-rata 86.62), ditemukan rendahnya keterlibatan (engagement) dan kesulitan siswa dalam mencapai Deep Learning (Analisis Mendalam dan Alih Wahana) karena metode pengajaran yang masih konvensional dan membosankan. Penelitian ini bertujuan merancang prototipe bahan ajar digital adaptif berbasis gamifikasi dan menguji kelayakan serta keefektifan pragmatis awal dari intervensi digital tersebut sebagai solusi untuk masalah proses pembelajaran. Metode yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development – R&D) Model 4D (Define, Design, Develop terbatas, Disseminate). Subjek penelitian adalah 34 siswa kelas X. Tahap Develop diawali dengan validasi produk purwarupa oleh 1 Guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMA Negeri 12 Medan dan 1 Dosen Ahli Materi Bahasa Indonesia yang bertindak sebagai validator untuk menilai kelayakan produk. Selanjutnya, Tahap Develop Terbatas diuji melalui simulasi intervensi digital/AI, yakni penggunaan platform Quizizz. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, dokumentasi nilai, dan Lembar Respon Naratif. Hasilnya menunjukkan bahwa 88.2% (30 dari 34 orang) siswa memberikan respons sangat positif terhadap intervensi tersebut. Selain itu, produk bahan ajar dinilai layak dan valid oleh validator. Temuan ini mengindikasikan bahwa intervensi bahan ajar berbasis digital/AI Quizizz efektif secara pragmatis dalam meningkatkan keterlibatan, mengatasi kebosanan proses belajar, dan mendukung pencapaian pemahaman mendalam materi Hikayat. KeywordsPengembangan; Bahan Ajar; Quizizz; Teks Hikayat; Siswa
|
DOIhttps://doi.org/10.57235/jerumi.v3i2.7630 |
Article metrics10.57235/jerumi.v3i2.7630 Abstract views : 0 | PDF views : 0 |
Cite |
Full Text Download
|
References
Andhany, E. (2024). Sosialisasi Pemanfaatan AI dalam Mengembangkan Bahan Ajar dan Media Pembelajaran. Jurnal Pema Tarbiyah, 3(2). DOI: 10.30829/pema.v3i2.4044.
Andriyanti, E., Sudartinah, T., & Setiawan, B. (2023). Menulis buku ajar di tengah perkembangan artificial intelligence (ai). Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 23(2), 167-174. doi: 10.21831/hum.v23i2.66386.167-174.
Azizah, N., Karisma, B., & Chandra, M. R. (2025). Padlet sebagai inovasi media pembelajaran interaktif. IdeBahasa, 7(1), 96-110. https://doi.org/10.37296/idebahasa.v7i1.301.
Budi, I. S., Putrayasa, I. B., Wisudariani, N. M. R., & Sudiana, I. N. (2024). Peran Dan Tantangan Penggunaan Artificial Intelligence Dalam Inovasi Pengembangan Kurikulum Pembelajaran Bahasa Indonesia Masa Depan. Learning: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(4).
Rizal, M. A. S. (2024). Eksplorasi Penggunaan Al Generatif untuk Menciptakan Materi Pembelajaran Bahasa Indonesia yang Menarik dan Efektif. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(3), 7080-7095.
Saktai, M. A. D. (2025). Tingkat Pemanfaatan Artificial Intelligence Dalam Pembuatan Bahan Ajar (Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Program Studi PGMI IAIN Curup). (Skripsi, Institut Agama Islam Negeri Curup).
Sihombing, B., Sawaluddin, & Zamsiswaya. (2024). Model Pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate) dalam Pembelajaran Pendidikan Islam. Journal of Islamic Education El Madani, 4(1).
Widati Juni, R., Amir, J., & Nensilianti. (2025). Pemanfaatan ChatGPT sebagai Alat Bantu Penyusunan Bahan Ajar Bahasa Indonesia di SMA 3 Parepare. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa dan Sastra, 11(2)
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Sri Hartati Lombu, Syalwa Atikah Harahap, Dermina Octaria Panggabean, Dina Anggita, Feby Najwa Salsabila, Nurul Azizah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.




















Download