Efektivitas Strategi Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik Kelas V SDN Tonjong 2 Kota Sukabumi
DOI:
https://doi.org/10.57235/mesir.v1i2.3038Keywords:
Game-Based Learning, Pembelajaran Tematik, Hasil Belajar, Penelitian Tindakan Kelas, Sekolah Dasar.Abstract
Penelitian ini mengevaluasi efektivitas strategi pembelajaran berbasis game-based learning (GBL) dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik di kelas 5 SDN Tonjong 2. GBL mengintegrasikan unsur-unsur permainan ke dalam pembelajaran, membuatnya lebih menyenangkan dan memfasilitasi keterlibatan aktif siswa, meningkatkan motivasi, pemahaman konsep, serta keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah. Metode penelitian tindakan kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart digunakan, melibatkan 13 siswa kelas 5 SDN Tonjong 2 Kota Sukabumi tahun ajaran 2023/2024. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi aktivitas siswa dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi GBL efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik. Penelitian ini memberikan wawasan tentang potensi GBL dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar dan dapat menjadi referensi bagi pendidik dan pembuat kebijakan dalam merancang strategi pembelajaran yang lebih efektif. Penelitian ini berkontribusi dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia dan mempersiapkan generasi muda yang kompetitif di era global.
References
Dimyati dan Mudjiono. (2002). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : PT Rineka Cipta Djemari Mardapi. (2008). Teknik Penyusunan Instrumen Tes dan Non Tes. Yogyakarta: Mitra Cendikia Press
Hamalik, Oemar. (2003). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara
Prasetiawan, H., & Supriyanto, A. (2016). Guidance and Counseling Comprehensif Program in Early Childhood Education Based on Developmental Task. Jurnal CARE (Children Advisory Research and Education), 3(3), 95-103.
Rusman, dkk. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Sukmadinata, Nana Syaodih. (2004). Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Sanjaya, Wina. (2010). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Barzilai, S., & Blau, I. (2014). Scaffolding Game-Based Learning: Dampak pada Prestasi Belajar, Persepsi Pembelajaran, dan Pengalaman Bermain. Computers & Education, 70, 65-79.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Dari Elemen Desain Game ke Gamefulness: Mendefinisikan Gamifikasi. Prosiding Konferensi Akademik Internasional ke-15 MindTrek: Envisioning Future Media Environments, 9-15.
Kapp, K. M. (2012). Gamifikasi Pembelajaran dan Instruksi: Metode dan Strategi Berbasis Game untuk Pelatihan dan Pendidikan. San Francisco: Pfeiffer.
Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). Perencana Penelitian Tindakan. Geelong: Deakin University Press.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2013). Kurikulum 2013. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Prensky, M. (2001). Pembelajaran Berbasis Game Digital. New York: McGraw-Hill.
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Pembelajaran Berbasis Game dan Keterampilan Abad 21: Tinjauan Penelitian Terbaru. Computers in Human Behavior, 63, 50-58.
Ronimus, M., Kujala, J., Tolvanen, A., & Lyytinen, H. (2019). Keterlibatan Anak-Anak Selama Pembelajaran Membaca Dini Berbasis Game Digital: Pengaruh Waktu, Hadiah, dan Tantangan. Computers & Education, 136, 69-79.
Squire, K. (2011). Video Game dan Pembelajaran: Mengajar dan Budaya Partisipatif di Era Digital. New York: Teachers College Press.
Sudijono, A. (2011). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Supriyanto, A., Hartini, S., Syamsudin, A., & Sutoyo, C. (2019). Pengembangan Profesional untuk Guru: Investigasi Dampak Model Pelatihan pada Kompetensi Guru. Journal of Education and Learning (EduLearn), 13(3), 417-425.
Tsai, F.-H., Yu, K.-C., & Hsiao, H.-S. (2020). Menjelajahi Dampak Pembelajaran Berbasis Game Digital pada Prestasi dan Motivasi Matematika Siswa Kelas Tiga: Studi Kasus di Taiwan. Journal of Educational Computing Research, 57(8), 1925-1946.
Downloads
Published
Issue
Section
Citation Check
License
- Authors certify that the work reported here has not been published before and contains no materials the publication of which would violate any copyright or other personal or proprietary right of any person or entity.
- Authors dont transfer or license the copyright of publishing to MESIR: Journal of Management Education Social Sciences Information and Religion Research to publish the article in any media format, to share, to disseminate, to index, and to maximize the impact of the article in any databases.
- Authors hereby dont agree to transfer a copyright for publishing to MESIR: Journal of Management Education Social Sciences Information and Religion a Publisher of the manuscript.
- Authors reserve the following:
- all proprietary rights other than copyright such as patent rights;
- the right to use all or part of this article in future works of our own such as in books and lectures;
- use for presentation in a meeting or conference and distributing copies to attendees;
- use for internal training by author's company;
- distribution to colleagues for their research use;
- use in a subsequent compilation of the author's works;
- inclusion in a thesis or dissertation;
- reuse of portions or extracts from the article in other works (with full acknowledgement of final article);
- preparation of derivative works (other than commercial purposes) (with full acknowledgement of final article); and
- voluntary posting on open web sites operated by author or author’s institution for scholarly purposes, but it should follow the open access license of Creative Common CC BY-NC License.










