Hubungan Game Online Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas V SDN 115 Pekanbaru
DOI:
https://doi.org/10.57235/jcrd.v1i2.3432Keywords:
Game Online, Minat dan Hasil Belajar SiswaAbstract
Bermain game online dapat menimbulkan efek ketagihan yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Tujuan Penelitian: Untuk mengetahui hubungan game online terhadap minat belajar siswa Sekolah Dasar Negeri 115 Pekanbaru. Untuk mengetahui hubungan game online terhadap hasil belajar siswa Sekolah Dasar Negeri 115 Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Penelitian dengan pendekatan kuantitatif biasanya dilakukan dengan jumlah sampel yang ditentukan berdasarkan populasi yang ada. Hasil belajar siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 115 Pekanbaru. Hasil penelitian menunjukan bahwa hubungan game online dan minat belajar dengan prestasi belajar bersifat linier yang artinya game online memiliki hubungan signifikan dengan minat belajar siswa SDN 115 Pekanbaru
Downloads
References
Akrim, A. (2022). Strategi Peningkatan Daya Minat Belajar Siswa (Belajar Pai Mencetak Karakter Siswa). Aksaqila Jabfung.
Arikunto, S. (2013b). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta, Jakarta.
Asri, A. R. (2022). Kecanduan Game Online Siswa Dan Penanganannya Pada Era Pandemi Di Sma Negeri 13 Bone (Studi Kasus Sma Negeri 13 Bone).
Choi, C., Hums, M. A., & Bum, C. H. (2018). Impact Of The Family Environment On Juvenile Mental Health: Esports Online Game Addiction And Delinquency. International Journal Of Environmental Research And Public Health, 15(12), 2850.
Fadila, E., Robbiyanto, S. N., & Handayani, Y. T. (2022). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja. Jurnal Ilmiah Kedokteran Dan Kesehatan, 1(2), 17-31. Https://Doi.Org/10.55606/Klinik.V1i2.531
Harsan, A. (2011). Jago Bikin: Game Online. Media Kita.
Helmawati. (2018). Mendidik Anak Berprestasi Melalui 10 Kecerdasan. Bandung: Pt Remaja Rosdakarya.
Kadir. (2015). Statistika Terapan Konsep, Contoh Dan Analisis Data Dengan Program Spss/Lisrel Dalam Penelitian. Jakarta: Pt. Raja Grafindo Persada
Manita, Y. A., Rahayu, C. D., Setyawati, A., Alviana, F., & Purnamasari, I. (2023). Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Kualitas Tidur Pada Remaja Dalam Tinjauan Qs Arrum: 23. Jurnal Ilmiah Kesehatan, 13(2), 47-55.
Moto, M. M. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Dalam Dunia Pendidikan. Indonesian Journal Of Primary Education, 3(1), 20-28.
Muhibbin Syah. (2013). Psikologi Belajar. Jakarta: Pt Raja Grafindo Persada.
Munir, M., & Rizqi, A. (2022). Peran Orang Tua Dalam Menanggulangi Kebiasaan Anak Yang Bermain Game Online Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pendidikan Agama Islam Di Kelurahan Bakalan Kecamatan Bugul Kidul Kota Pasuruan. Risda: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Islam, 6(1), 69-86.
Ndraha, I. S., & Mendrofa, R. N. (2022). Analisis Hubungan Minat Belajar Dengan Hasil Belajar Matematika. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(2), 672-681.
Ningsih, N. L. P. R., Darsana, I. W., & Abadi, I. G. S. (2018). Korelasi Antara Minat Belajar Dengan Hasil Belajar Ips. Mimbar Pgsd Undiksha, 6(3), 202-209.
Nisrinafatin, N. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Edukasi Nonformal, 1(1), 135-142.
Nugroho, M. A., Muhajang, T., & Budiana, S. (2020). Pengaruh Minat Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran Guru Sekolah Dasar (Jppguseda), 3(1), 42-46.
Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 128.
Nurhijah, N., Setiyoko, D. T., & Purnomo, H. A. (2022). Analisis Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Peserta Didik (Studi Kasus Di Sdn Pengaradan 03 Kecamatan Tanjung Kabupaten Brebes). Cendekia: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan, 2(3), 17-34.
Oktafia, D. P., Triana, N. Y., & Suryani, R. L. (2021). Durasi Penggunaan Gadget Terhadap Personal Sosial Pada Anak Usia Prasekolah: Literatur Review. Borneo Nursing Journal, 4(1), 31-47.
Priyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif. Zifatama Publishing
Purwono. (2010). Dokumentasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Putri, C. D., Pursitasari, I. D., & Rubini, B. (2019). Problem Based Learning Terintegrasi Stem Di Era Pandemi Covid-19 Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Jipi (Jurnal Ipa & Pembelajaran Ipa), 4(2), 193-204.
Riskun, R. R. R., & Uce, L. U. L. (2024). Studi Analisis Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Nusantara, 9(1), 46-60.
Rofiqoh, R. (2023). Pengaruh Penerapan Kurikulum Merdeka Belajar Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Dan Budi Pekerti (Paibp) Kelas Xi Sma N 2 Ungaran Tahun Pelajaran 2022/2023. (Doctoral Dissertation, Upt. Perpustakaan Undaris).
Samsudin, S. N., & Tasrim, I. W. (2023). Dampak Game Online Terhadap Minat Belajar Dan Prestasi Belajar Siswa Smp Negeri 1 Totikum Dalam Tinjauan Manajemen Pendidikan Islam. Journal Of Educational Management And Islamic Leadership (Jemil), 2(01), 77-92.
Setiawan, A., Nugroho, W., & Widyaningtyas, D. (2022). Pengaruh Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Vi Sdn 1 Gamping. Tanggap: Jurnal Riset Dan Inovasi Pendidikan Dasar, 2(2), 92-109.
Setiawan, H. R., & Abrianto, D. (2021). Menjadi Pendidik Profesional (Vol. 1). Umsu Press.
Siregar, Y. S., Darwis, M., Baroroh, R., & Andriyani, W. (2022). Peningkatan Minat Belajar Peserta Didik Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Yang Menarik Pada Masa Pandemi Covid 19 Di Sd Swasta Hkbp 1 Padang Sidempuan. Jurnal Ilmiah Kampus Mengajar, 69-75.
Slameto, S. (2015). Pembelajaran Berbasis Riset Mewujudkan Pembelajaran Yang Inspiratif. Satya Widya, 31(2), 102-112.
Suciyati, S., & Mariamah, M. (2018). Hubungan Antara Minat Belajar Dengan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas V Sd Negeri 04 Sila. Jurnal Pendidikan Mipa, 8(2), 142-149.
Sugiyono, (2013), Memahami Penelitian Kuantitatif, Bandung: Alfabeta
Sumanto, M. A. (2014). Pisikologi Umum. Media Pressindo.
Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1).
Swarjana, I. K., & Skm, M. (2022). Populasi-Sampel, Teknik Sampling & Bias Dalam Penelitian. Penerbit Andi.
Taufik. S. W. 2014. Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Dan Motivasi Terhadap Prestasi Belajar Peserta Didik Kelas V Pada Mata Pelajaran Ips Di Sdn 1 Sokaraja Wetan. (Skripsi).
Verdia, R. K; 2012, Studi Kuantitatif Tentang Motivasi Belajar Pada Remaja Pengguna Game Online Di Kecamatan Padamara Kabupaten Purbalingga, Skripsi, Universitas Muhamadiyah Purwokerto.
Wallen, N. E., & Fraenkel, J. R. (1990). Educational Research: A Guide To The Process. Routledge.
Wirtaria, R., Aniswita, A., & Elmita, E. (2023). Pengaruh Minat Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Va Sdn 10 Sapiran Tahun Ajaran 2022/2023. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (Jpdk), 5(1), 3865-3871.
Yusuf, M. (2018). Pengantar Ilmu Pendidikan
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
- Authors certify that the work reported here has not been published before and contains no materials the publication of which would violate any copyright or other personal or proprietary right of any person or entity.
- Authors dont transfer or license the copyright of publishing to JCRD Journal of Citizen Research and Development Research to publish the article in any media format, to share, to disseminate, to index, and to maximize the impact of the article in any databases.
- Authors hereby dont agree to transfer a copyright for publishing to JCRD Journal of Citizen Research and Development a Publisher of the manuscript.
- Authors reserve the following:
- all proprietary rights other than copyright such as patent rights;
- the right to use all or part of this article in future works of our own such as in books and lectures;
- use for presentation in a meeting or conference and distributing copies to attendees;
- use for internal training by author's company;
- distribution to colleagues for their research use;
- use in a subsequent compilation of the author's works;
- inclusion in a thesis or dissertation;
- reuse of portions or extracts from the article in other works (with full acknowledgement of final article);
- preparation of derivative works (other than commercial purposes) (with full acknowledgement of final article); and
- voluntary posting on open web sites operated by author or author’s institution for scholarly purposes, but it should follow the open access license of Creative Common CC BY-NC License.












